※ 引述《rich22084 (Siro)》之铭言:
: 我觉得X3才是颠峰
: 那个要素丰富到不行
藉这个主题聊一下我对整个系列的要素设计的印象好了。
嗯这真的只是我的印象,可能会有些人觉得我说的不太对,希望别太生气。
SFC的X1-X3其实都有很多奇妙的要素。
例如X1和X3的关卡之间有互相影响,
像是X1打完企鹅之后大象关卡底下的火焰会消失,
X3打完蜜蜂之后,甲虫关的自走砲台会从红色变成较弱的绿色机型
X2虽然没有刻意去做关卡之间的影响,但是也有很多地方做的相当细致,
蝴蝶可以从蛹慢慢养大──包含我在内,应该非常多人都是玩合集才知道的。
废铁武器吸到的物质在很多关卡都有不同的型态,
像是在水晶蜗牛关卡中会吸到水晶,丝瓜关卡会吸到树叶,
而且不同型态对三只反击猎人还有不同的伤害──细致到这种程度。
然而X1和X2由于冲刺豆炮有两点伤害,
路上的小怪和BOSS的耐久因此有些偏低,
因此X3在小怪的血量和体当伤害上确实都上修了一截,
也有一些像是会补刀的钻头,和会打开防护罩的炮台这些明显比较强力的设计。
BOSS也有了更多的无敌状态和更高的对素身伤害。
满多人觉得X3偏难大概是难在这里──
一些小怪的伤害异常的高,BOSS的攻击破绽也明显变少。
在这些方向上的X4要素,比起来似乎少了一些;
但是X4可是完完全全系统砍掉重练,还多出一个完整不同动作类型的的可操作角色,
这大概已经远超过"丰富要素"的程度。
但是也因为他的要素并不像X3那样把敌人的水准调高,
应该非常多人都会觉得X4有比较容易,
而且节奏比较快──毕竟地图跟角色比例上真的是比较小。
但是这个做法也有同样的问题,
X的集气炮和Z的光束刀对小兵的输出都很高,
导致稍微熟练的玩家都大剑巨炮的辗压过整个关卡,
后来对X4的印象就剩下各个头目,和没办法辗压的机车。
(我觉得这就是为什么一堆玩家都觉得X4最难的关卡是机车...)
X5X6很明显的有尝试改变这个情况。
X5的地图明显变长了,增加了各种挡住画面的机关,
也有许多明显大型的敌人没办法辗压过去。
这拉长了大部分关卡的通关时间,
但是也让习惯X4的玩家感受到X5的节奏明显的拖慢。
另外就是很扯的X5逆袭,HP127但是集气炮输出只有3,完全就是折磨。
只看血量来比,差不多就是去打三倍血量的X4BOSS。
Zero因为回天的存在比较没有这个问题...欸什么你说打了飞马就不能回天了...
X6在关卡设计上变本加厉的利用地形和梦魇现象阻止玩家辗压过去。
但是在BOSS的设计上比较没有像X5的逆袭那种可怕的血量设计。
于是就有了"X6关卡才是本体"的说法;
真的要说X6的BOSS,像是水蚤、凤凰、乌龟、贝壳的行动模式真的都不算弱,
但是因为我方的输出太过凶残,满多人都还是不知不觉的换血打赢了Boss。
"欸虽然不太清楚怎么回事,不过好像没有很难嘛。"
...不用端出能够竞争系列最强八大的水蚤,
跟X4一样拿着素身X进去打个贝壳凤凰,大概就能够感受到他们真的有难度。
X5有个很奇妙的评价系统,
双人MEH(最高评价)挑战其实会需要对整个游戏机制有非常深刻的理解来安排路线。
打那些关卡要多少时间,很难升阶,但是维持等级要控制杀敌数和瞬间输出──
这其实是个让那些熟练的玩家也必须要费尽心思的努力才能够达成的设计。
如果你会觉得X5的设计太过敷衍,
面对一次Double MEH可能会看到这游戏的更多细节设计。
当然我也不否认X5的评价系统设计有些不合理的地方,
像是那个中毒次数根本太难发生,杀敌数要求在一些关卡太过苛刻,
但是认真面对一次很可能会改观不少。
人质系统原本在X5里面只有加血和加命,不太有存在感,
但是在X6里面每个关卡16人质都有五个会给道具──爱心、武器上限和三张芯片。
而且这些人质会被梦魇病毒附身而死亡或失踪。
于是这些人质就显得相当珍贵──“万一重要的道具被吃掉怎么办?”
其实我觉得这个设计还满成功的,虽然满多人觉得这很恼人,
但是你如果真的对人质不爽──
就杀了他嘛。没带道具的人质都是垃圾,我们菁英中心不收垃圾。
通过关卡本身偏难,里面还有一大堆人质很搞人,
我觉得很多人对X6人质系统不满可能是因为这样。
我同意关卡是有些偏难了,但是人质系统本身我还是觉得控制的还算不错──
因为大部分重要的道具都被放在不太容易死的位置。(!!!!!!!)
所以虽然人质要被吃了好像会满紧张的,但是其实很少因为救人失败少拿道具而卡关。
(卡关都是因为关卡本身真的是明显的难...)
X5X6另一个我觉得满特别的点是他把相克武器的伤害硬直特效做的比较长,
这会让一些非相克武器的DPS比相克武器还高,
因此造就了"X5萤火虫波动炮"和"X6光束箭集气"这些非常暴力的输出手段。
同样的,Zero在X5的三日月斩的5点输出,大部分时候都比相克武器凶残。
这让稍微熟练一点的玩家打起x5的时候,很快就会放弃掉相克武器,
打起来就会跟X4差满多的。
我觉得这有点像是回到X1X2重视特殊武器的概念。
: 四种机器人可以驾驶
: 四个盔甲之外,还有各部位的进阶盔甲
: 或是一次全进阶的黄金盔甲
: 八大后的BOSS也有四种分歧
: 看你前面要不要把小红、大黄或VAVA打爆来决定后面路线
: SIGMA也是X系列中数一数二有挑战性的
: 也不忘加入X1的波动全、X2的升龙拳一般的OP招式
: Z光束剑,一刀下去先扣三分之二
: BOSS不会太难也不简单,关卡不会太长也不会太短
: 相比之下X4只是改模组,多个ZERO可以玩近战,初期就能用的究极盔甲
: E冠变2个 多一个W罐和5命罐
: 其他一样是剧情直线走,没什么特别的
: 而且ZERO用普攻打孔雀真他妈养到不行,这设计根本有问题吧
: 普攻打所有BOSS应该都是扣相同血量,就你孔雀痒到靠北
根据 X4 Zero 全头目伤害表 https://tinyurl.com/yayudl8o
Z光束剑对孔雀的伤害在八大头目里面并没有比较低,
而且三段斩和跳斩都是偏高的3点输出。
你如果觉得普攻打孔雀伤害比较低,
应该是因为孔雀的假受伤机制──
他虽然有在算无敌时间,但是你砍下去的时候他并没有进入无敌时间的音效。
听起来就会像是有砍到但是却没什么伤害。
如果你抓到无敌时间的间隔进行攻击,应该不会觉得打孔雀伤害不高。