※ 引述《pikatonn (皮酱)》之铭言:
: 以下摘取重点:
: .MMORPG做任何内容都会在3个月内被玩完
: .枫之谷2只撑了1个月
: .规划了练等外的内容以为能撑更久,一样一个月GG
: .WOW问世后MMO开启多元内容时代,其实玩家不需要练等刷装外的东西
: .练等、满等、刷副本,大部分MMO玩家只要这些
: .暴雪应看透这点才不出新的MMO
: .由于玩家强度支配了游戏,提升能力值以外的内容都是鸡肋
: .玩家第一次游戏第一件事一定是练等
: .等级是最直观的成长方式,却也限制了游戏方式
: .但没有等级,玩家就会产生“来解题却没有题目解”的感觉
: .游戏系统有20%不同会有新鲜感、90%都不同就会很奇怪
: (就在说玩家已经摆脱不了练等了)
: .练等打怪的刺激感只占体验的10%、剩下只有作业感
: .像过去天堂1后半用倍数经验拉长时间的做法不管用了
: .时间少的轻玩家比起作业练等更倾向自动打怪的课金手游
: .手游开发时间较快,可以不断出新内容再撑那1个月
: .准备再多内容,玩家其实只知道练等刷装,应从系统面增加体验
我觉得跟韩系MMORPG的设计也有关系。
练等不一定是问题,但是经验值的产生与分配是个问题。
当刷怪成为最有效率的经验值来源时,热门地图自然会产生。
而有了热门地图之后,经验值的分配就成了重大的问题:
若是采取依伤害分配经验值,如枫之谷,就会产生包图、抢怪的问题,
如果有野外PvP这问题会更严重;若是采每个人都是获得100%的经验值
,则仍会有外挂之类的问题需要解决。而刷怪最大的问题是
很 无 聊
所以如果要抑制外挂干扰手动玩家的话,刷野怪本身最好是一种低效率
的行为,转为副本、任务等仍可以有团队合作但不会受路人影响的经验
值获取方式。这方面以我自己玩过为数不多的韩系MMORPG来说,抢怪是
会造成公会间的冲突的主因,包王包图的大公会也是让人退坑的原因之
一。游戏机制本身会造成玩家间的冲突是韩系MMORPG快速衰败的原因。
玩家角色的强度上限也会影响到玩家间的合作动力。现在很多MMORPG变
很单机的原因是角色本身强度太高了,单刷副本单刷王,刷到变成单机
游戏的感觉,玩家间的互动性减弱,一觉得无聊自然就退坑。我自己是
觉得一个顶装普通技术的人可以1挑5个小怪,1对1打菁英级的怪,而平
民装则可以1对2~3只小怪,2对1打菁英级,这样的角色强度可以增进玩
家间互相组队互救的交流,这就像是2000年初的时候那种大型线上聊天
室的感觉,聊一聊之后大家就一起黏在这个游戏上了。
我自己是觉得同样是农的手游,韩国难跟日本拼,同样是抢钱的手游,
韩国也难跟中国比,况且韩国很多IP是2000年左右就建立起来的,与那
种免洗手游比竟然只剩下情怀,难怪现在韩国手游很多半年不到就退烧
。