Re: [闲聊] 游戏画面的进步是不是已经遇到瓶颈了?

楼主: SpiritWalker (Akai)   2018-07-30 15:55:30
如果是同一世代主机上 2 ~ 3 年的作品画面进步有限没错
不过如果从跨主机世代的系列做来看进步还是挺明显
几个例子:
恶灵古堡 4 ~ 7 (5 跟 6 同世代所以差异不大, 7 进化很多)
God of War 2 ~ 4
Uncharted 3 ~ 4
Metal Gear Snake 3 ~ 5
名单上的最新作品对比 GTA 5 那时的画面已经又进步许多
即便是被大家酸最多的 Call of Duty, 把 MW3 跟最新一代拿出来比画质也是进步不少
虽然说间隔一年的两代之间没啥诚意 基本连续 2 ~ 3 年都是同引擎小改 .. -_-
真要说瓶颈的话应该是很多年以前 Crysis 问世时因为突破当代主机性能太多
造成当时接下来几年内一直没有作品达到新的天花板高度
但最近很少有厂商这样做了, 毕竟太吃效能意味着不够亲民
这个世代游戏中战神 4 跟 Last of Us 2 画面确实有让人惊艳的感觉
不过随着主机世代接近尾声, 这次天花板高度应该不会像 Crysis 那样维持那么久
※ 引述《jimmycool (北七)》之铭言:
: 一些电影vfx能做但game还不太能做的rendering效果 (即使有real-time ray tracing):
: - Caustics
: 就是光子打中镜面或玻璃之后聚光在物体表面上的效果
: (太阳照到游泳池底下常会看到的pattern)
: 有一些方法可以做到real-time approximation但是general case目前还不知道怎么做
: - Glints
: 金属表面的刮痕造成的高频率法线变化在小光源之下的反光
: 例如 http://rgl.epfl.ch/publications/Yan2014Rendering
: http://rgl.epfl.ch/publications/Jakob2014Discrete
: 这也有一些real-time approximation但很难重现细节
: - 沙子或雪之类的颗粒状media
: 电影可以模拟到一颗一颗的沙子的细节,游戏目前只能是texture+displacement
: https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz/publications/meng15granular.html
: - 高浓度但不均匀的雾
: 当雾的浓度够高,光子会在雾中散射很多次 (multiple scattering),
: 如果雾很均匀 (homogeneous media) 那还好搞,但如果需要密度变化就很难算
: 云就是一个例子,虽然大部分的game云都很远可以用texture或是一些hack代替
: - 布,头发,毛
: 这些我们都有还不错的real-time approximation,但实际上光子在布的ply/threads
: 之间,头发之间,毛之间都会有很复杂的反射,这些在real-time rendering都是被
: 省略的
: - 规模
: 一般电影的场景load进内存之后会需要超过100GB的ram,所以GPU是装不下的
: 这也是为什么电影都是用CPU render
: 临时大概就想到这些,像前面一些板友说的,随着real-time ray tracing
: 的出现今后的game rendering应该会出现一些变化,上面这些都是有趣的研究题目
: 有兴趣的板友可以考虑读个phd做做这些题目
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2018-07-30 15:59:00
想当年,Crysis对GTX8800
作者: bn50add (bn50add)   2018-07-30 16:01:00
什么 Last of us 2已经出了?
楼主: SpiritWalker (Akai)   2018-07-30 16:03:00
E3 gameplay demo, 如果那画面没灌水的话 XD依顽皮狗作风游戏上市应该是很少砍特效
作者: cat05joy (CATHER520)   2018-07-30 16:27:00
看寒霜发售后表现 应该不会像MEA那样

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