楼主:
kuluma (墨駒)
2018-07-26 15:46:03Falcom会长 加藤正幸
Falcom社长 近藤季洋
原文:http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180724
翻译:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1728860-1-1.html
Falcom为什么不扩张
——Falcom的员工数量基本没什么变化而且也一直在招人。
在这样的情况下也能谜一样的安定的推出高品质的游戏。这其中的秘密到底是什么?
加藤:
关于我们貌似一直都有“赚不到钱“,”要倒闭了”,“Falcom居然还或者”之类的
传闻(笑)。我们公司销售额虽然拿不到日本第一,但是利润率可是日本第一的。
我也不会特意去反驳那些传闻就是了。
——真是辛辣的传闻呢。
加藤:
不仅如此,我们出的游戏没有一款是亏本的。
我们之所以能做到这样都是靠着精心打理小型公司。
——精心打理小型公司?
加藤:
随着硬件的进化,从某个时期开始不扩大规模就做不了好游戏的时代到来了。
现在可能也是这样……最明显的例子就是square在CG上发力的时期,
我们从来没想过要做同样的事。我当时想着
“(为了做CG而多招人这种)做游戏以外的麻烦事我可是敬谢不敏”(笑)。
员工数量增加的话各种方面都会很辛苦——我基本上是讨厌人的。
所以我就想有没有不扩大规模也能让公司生存下去的方法,
最后的想到的方法就是“做有丰富的故事的游戏”。
比如小说,就算动用100个人去写也写不出什么像样的东西,作家只要一个足够了。
这个方针如果能顺利实施的话,不就能对抗有几千个员工的大公司了吗?
最终做出来的是像英雄传说III白发魔女这样奇妙的游戏。这个游戏的对话和文字特别多吧。
近藤:
毕竟所有的角色全都有名字。当时根本没有这样的游戏。
加藤:
注重故事的话只需要一个有好奇心的厉害的宅就能写剧本了。因为我有这样的想法,
所以公司没有走靠数量扩大取胜的路线,而是走向了靠创意取胜的路线。
前文在讨论Falcom做游戏都是不分工种,谁能干就谁上。
近藤:
也有只有在现在这个公司规模才能有的速度感。公司变大后交流成本会上升,
业务记录都需要专人去做。我们这个规模就不需要了。
也有靠眼神交流就能推进工作的时候。“这么说的就是这个意思”之类的约定俗成。
正因为有这样的速度感,我们才能每年推出一部年货轨迹。
访问者:
近藤社长有把公司扩大到100到1000人规模的目标吗?
加藤:
我完全不反对。也从来没说过“别干那样的事”。
近藤:
会长确实没这么对我说过。不过果然还是因为习惯了这个规模的速度感,
方便的眼神交流,突然扩大规模可能很困难。
我们公司“自己不做就不行的工作的比率”比大公司要高,因此大家工作的动力也会上升,
不管哪个游戏也能挺著胸推向市场,有“自己做的游戏”的成就感。
讨论招人
——看你们的招人公告,感觉你们招人没什么限制,什么人都招。
加藤:
公司创立以来我们都不招有经验的人。可以说是传统吧。我们想要的不是现在能做事的人。
二是将来能发展的人才。要说为什么的话,那是因为我们有着“我们这一定能培养你成才”的自负。
访问者:
一般不面向社会招人?
加藤:
也不是。只不过社招的话会从别的领域招人。我们有一段时间非常讨厌有制作游戏经验的人。
近藤:
确实,招的人大部分都是校招的。
加藤:虽然不知道原因,有一段时期就是讨厌染上了别的游戏公司的颜色的人。
但是也不是不想要来了就能干活的人。
前文在讨论伊苏OP的演出
——像这样的演出手法都是从哪里学到的?
加藤:
并没有特地去学。
近藤:
不可思议的是Falcom的员工都有类似演出嗅觉一样的东西。演出不对的话会有违和感。
把那个搞清楚的话就能达到Falcom的质量。
我见识过会长设计logo的时候对包装纸的手感非常在意的身姿。应该也有这部分的影响。
加藤:
威慑么Falcom作为一家公司没能发展起来的原因可能就在这。
因为做自己的工作很开心。迷上自己的工作的公司往往没法在扩大发展上倾注力量。
大概工匠创办的公司都不会一帆风顺吧(笑)。
社长写剧本
——近藤社长既要当社长又要搞创作,你是怎么同时做好这两件事的?
近藤:
我从一开始就能做好了,你要问我为什么我也不知道。
——但是工作量会增加吧?
近藤:
是会增加。剧本会偷偷的在各种场合写。有时也会在家里写。
因为经常对与员工说“不要在家里工作”,所以不太好公开……
然后就是更高效的工作。写文章的速度感觉有以前的两倍。
顺带一提,我没有写轨迹系列的剧本。因为文本量太大我会拖后腿。
不过我为了能写伊苏系列的剧本在删减上下了不少功夫。
社长谈上家用机
——近藤当上社长后做出过什么重大的决断吗?
加藤:
我也想听(笑)
近藤:
我抱着一直做PC游戏的想法进的公司。中途公司转型为以家用机为主的时候
算一个转折点吧,还不到重大决断的程度。当时刚当上社长一两年。
这个转变对公司来说是理所当然,对当时的我来说还算是个挺大的事情。
还有就是PC上最后一作实体版游戏双星物语2的销量被会长说
“更新了最差纪录哦”,这件事让我稍微受到了点打击吧(笑)
加藤:
双星物语2的完成度是很高的。所以说这是作为创作者最伤心的事情了(笑)。
近藤:
这是我意识到冰冷的现实的瞬间。
加藤:
第二伤心的事就是完全无所谓的游戏却卖得很好的事情吧(笑)
近藤:
我们做了充足的准备发售的英雄传说空之轨迹FC一开始的出货量只有18000左右。
——出PSP游戏的时候有没有为平台选择烦恼过?
近藤:
当时DS非常流行。大家都被DS带着走。但是看了DS的畅销游戏列表
之后我想像不出我们公司的游戏在那个表里的情景。
毕竟卖得最好的大部分还是合家欢和面向低龄层的游戏。
最后选了PSP也是因为用户群和Falcom粉丝比较一致。从这个时候起就被说“Falcom讨厌任天堂”了。
加藤:
确实。主要是某揭示板上。(笑)
近藤:
我们别说讨厌了,反倒是经常想着要和任天堂搞好关系(笑)。
DS流行的时候,我和前社长山崎一道去京都上门拜访过。当时我们也拿到DS上的开发权。
——和主机战争什么的没有关系,我感觉在PSP上出游戏让Falcom获得了不少新的年轻粉丝。
近藤:
结果而言我觉得挺好的。只是我带到京都的指令RPG伊苏的企划书
没能做成游戏这一点我觉得有点遗憾……
我们明明都这么努力了为什么还要被说讨厌任天堂呢(笑)?
加藤:
就是就是(笑)
近藤:
前一段时间,伊苏8的switch版公开之前网上也是吵得很热闹。
任天堂的负责人打电话给发行商的日本一,问“你们没事吗?”
“Falcom那边也没事吧?”之类的。我们其实没有任何想法。
——用户们有点担心过度了(笑)
之前提到的空之轨迹FC的初回出货只有18000,
真的只有这么点儿吗?最后卖了多少?
近藤:最后卖了差不多40万左右吧。我们给同一个游戏不停地打了一年的广告。
多亏了这些才打下了以后在家用机做游戏的基础。这件事也给我留下了很深的印象。
访谈结语:
日本Falcom流的创作方法说不定正好符合经历大量消费时代之后
重新审视工艺品的价值的现在的潮流。因此我们游戏粉丝们对日本Falcom抱有很大的期望。
作者:
aterui (阿照井)
2018-07-26 15:49:002011年Falcom官方推特上面直接笑3DS游戏比PSP还少
作者:
z10316 (老人)
2018-07-26 15:49:00高品质?
作者:
chister ( )
2018-07-26 15:49:00厉害
作者:
probsk (红墨水)
2018-07-26 15:50:00闪轨CP值真的超高
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2018-07-26 15:50:00这完全没解释到闪轨开四部而且轨迹还不完结这回事啊(?
作者:
lolic (lolic)
2018-07-26 15:51:00好怀念双星物语2...没打算出3吗
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2018-07-26 15:51:00原来是靠剧情,懂了
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2018-07-26 15:52:00二代卖的真的很烂,没考虑3很正常吧虽然我也觉得2代还不错就是
作者:
s50189 (咕噜米)
2018-07-26 15:53:00可乐米物语跟双星我反而印象最深...
作者:
heru (Heru)
2018-07-26 15:54:00你跟我说高品质www
作者:
Dirgo (静!)
2018-07-26 15:56:00社长:双星2只是我们家游戏最不能打的一个 干
作者:
the0800 (0800)
2018-07-26 16:00:00这访谈只看到法社继续自我膨胀…
作者:
vvvvaaaa (s9545114)
2018-07-26 16:01:00果然红发色魔就是社长拿自己当模板....
作者:
Dirgo (静!)
2018-07-26 16:02:00跟玩家心中理想的游戏渐渐走远了,有种我知道怎样才能赚钱的骄傲感.
作者:
gerst (雪影)
2018-07-26 16:02:00你们家我只玩过双星而已...
作者:
aaaaooo (路过乡民)
2018-07-26 16:03:00高品质(笑)
作者:
e04su3no (钢铁毛毛虫)
2018-07-26 16:04:00不过法社看来真的是练功的好地方,进入门槛也低蛮适合当跳板的
作者: sasakihiroto (白狗) 2018-07-26 16:08:00
法社不是很血汗吗
作者:
qpeter (常驻程式)
2018-07-26 16:13:00F社后来就在日本挂牌上市了 然后因为每年财报的关系 会发现F社的新游戏都是在每年的9月底发售 2010零轨 2011碧轨2012那由多 2013闪轨 2014闪轨2 2015东京迷城 2016伊苏8
作者:
qpeter (常驻程式)
2018-07-26 16:14:002017闪轨3 2018闪轨4 不多不少 每年都固定一款新作 这应该也是闪轨被拆成四部的原因之一 因为F社不太可能像SE一样一款游戏做十年...
作者:
Dirgo (静!)
2018-07-26 16:15:00有印象说转psp时是拼一把的说法啦,结果来说是大成功就是.
作者:
Hfy0920 (Hfy)
2018-07-26 16:15:00会长一脸就只想要抠死当 要怎么做大
转家机后法社财务状况就好很多了,不过日本PC市场要活下
作者:
Hfy0920 (Hfy)
2018-07-26 16:16:00员工数量增加的话各种方面都会很辛苦——我基本上是讨厌人的。===>这种鬼话都说得出来根本惯老板
作者:
Flyroach (*飞天蟑螂*)
2018-07-26 16:17:00觉得第一题就已经答非所问了,问说持续招人但为什么员工
当初传闻英雄传说3-5的剧本外包给台湾 闪轨怎么不再来
作者:
friendA (å‹äººA)
2018-07-26 16:18:00我们又无法知道到底是靠老粉情怀撑销量还是吸到了足够新粉所以不怕老粉流失。反正只看销量,闪轨是没有没有爆死啊,社长当然继续吹。而且不谈轨迹,看看伊苏八评价多好,整体来说falcom是有底气讲干话的
法社的薪水本来就偏低,每年招人是因为每年都有人走啊
楼主:
kuluma (墨駒)
2018-07-26 16:19:00以前小寺那一批从3rd到零碧再到闪1的外部约聘音乐团体走的时候,就有传闻是会长不愿意扩大规模在音乐方面了那时候只是传闻会长不愿意花钱,不过会长没说话过
作者:
Flyroach (*飞天蟑螂*)
2018-07-26 16:22:00讲难听点利润高就是抠门赚来的,以及最近学会各种完全版商法..我比较好奇文中提到完全无所谓却卖的很好的游戏是哪一款东京沙拉脱吗
作者:
aterui (阿照井)
2018-07-26 16:26:00FALCOM现在就故意不让员工出名,出来访谈的都是社长
作者:
Flyroach (*飞天蟑螂*)
2018-07-26 16:28:00我以为是卖很好后才打算说要把它做成第三台柱
作者:
lanjack (传说中的草食熊)
2018-07-26 16:32:00高品质?黑人表示问号
作者: MrBushidou (Licenser) 2018-07-26 16:36:00
游戏系列作当成连载轻小说,真是有创意
作者:
LiNcUtT (典)
2018-07-26 16:37:00高品质,工匠精神,优秀故事性 哈哈哈
作者: rbull (假高尚一大堆) 2018-07-26 16:38:00
这种马屁访问有什么用啊
作者:
angel6502 (仓木彻 TetsuKuraki)
2018-07-26 16:41:00高品质,工匠精神,优秀故事性 拖台钱就拖台钱
丰www富www故www事www性 看看闪轨 哈哈哈哈哈
作者:
angel6502 (仓木彻 TetsuKuraki)
2018-07-26 16:44:009款游戏讲不完一个故事,还只到60%,你跟我说丰富??我想还是那些一款游戏就讲得完一个故事比较适合我
完全无所谓的游戏我猜GURUMIN或者是魔域幽灵VS空轨
这些话如果是在闪轨推出之前说的话我就信XD然后双星物语2超好玩
作者:
ffxx (none)
2018-07-26 17:01:00双星物语2是我心目中的神Game.. 动作流畅感超棒的QQ真的很希望可以出3阿...
作者:
roycsw (洛伊or阿叶)
2018-07-26 17:08:00空轨那时期的确是高品质啊
多少人被闪轨搞到心死,空零碧好歹都是两作就收尾闪轨搞到四作还看不出来到底要铳三小
作者:
gekisen (阿墨)
2018-07-26 17:19:00聪明 请一个小说家写剧本再把一集的剧本拆成4部卖挖最聪明那种 ㄍㄋㄌㄕ
作者:
lv256 (等级256)
2018-07-26 17:35:00迷城过度next的续作咧?东京不算啦qq
作者: jackz (呦呵呵) 2018-07-26 17:42:00
高个屁品质
作者:
nise486 (Fro_way)
2018-07-26 17:43:00一款闪2让一间不错的公司可以在这里黑了3年也黑不完,不胜唏嘘。
作者:
zego41 (洛德)
2018-07-26 17:46:00厉害了 我的法康
作者:
ffxx (none)
2018-07-26 17:50:00迷城国度也很好玩 现在只剩满满出不完的轨迹
作者:
gn50711 (三分钟热度)
2018-07-26 18:44:00“高品质”把一手好牌当老本吃光光的公司
不只闪2啊,光闪轨可以搞到四作就觉得很低能了1.2合成一款闪1,3.4合成一款闪2直接完结篇,很难吗
作者:
tony160079 (La vida de un idiota)
2018-07-26 19:43:00高品质? 去看一下ATLUS怎么搞的好吗?
难说喔,FF15这种可以做三部曲硬要浓缩成一款的有比较好吗
作者:
lordmi (星宿喵)
2018-07-26 20:23:00这家说好听是创意,说难听是自我中心。我第一次看到改中文版方式是日本用PC模拟器包著YS主机板的码,送到我手上要翻译者直接把字串换成中文,然后再送回去编译的破天荒方式差点没晕倒。你们家的程式员都是搞惠方卷的吗?
作者:
LiNcUtT (典)
2018-07-26 20:46:00在字串里写死的...这一开始就没打算做多语系了吧XD土法炼钢硬干根本搞人啊w
作者:
YamagiN (海在森林中长大)
2018-07-26 23:07:00这访问跟直接把社长老二掏出来吸吮有87%像