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markmcm (Markmcm)
2018-07-25 21:14:15嗨嗨,我们是动漫评论系社团 Socotaku。在 FF32 到来的这几天,我们会陆续公开过
去我们刊物内的文章供试阅。第一篇我们选了〈改编的技艺:《K-ON!》是如何泡开的
?〉一文,收藏在二刊《日日奇连:日常系动画评论集》中。要是你是位标准的难民
,也请周末来我们的摊位聊聊日常系的感想吧,第一日 在 B38 ,第二日 在 B07 喔。
然后因为本文有附图解说明以及注解,所以比较建议阅读网页版啦:
https://medium.com/p/e2758fcf65c8
就酱,本文开始~
改编的技艺:《K-ON!》是如何泡开的?
by 旅星
自二○○二年《笑园漫画大王》(あずまんが大王)大受欢迎以来,逐渐受到瞩目的
日常系动画,其实并不算是主流的动漫画类型,甚至往往称不上卖座。❶不过它之所
以引人注意,除了网络上死忠粉丝的固守外,也的确有着和以往动画不大一样的地方。
究竟日常系作品的魅力何在?我想试图以○○年代以来在日常系动画中成就最高,也
最知名,甚至可以说是带领一○年代日常系动画持续勃发的作品~《K-ON!》(けい
おん!),来找出可能的答案。
《K-ON!》虽以动画版最为知名,但原作漫画自是不可不提:《K-ON!》是由漫画家か
きふらい(Kakifly)创作,在老牌出版社芳文社旗下的四格漫画杂志《マンガタイム
きらら》(Manga Time Kirara)上连载且已完结的“萌系四格漫画”。连载时间为二
○○七年五月号至二○一○年十月号,共出版四本单行本(不计外传性质的《K-ON!
college》与《K-ON! highschool》)。故事主要描述五位同属社团“轻音乐部”的女
子高中生(四位同级生与一位学妹)练团、表演、四处打闹玩乐、偶尔念点书的高中
三年日常生活琐事。漫画连载进度完全紧贴现实时间,于是主角们在二○○七年春天
入学,并随着寒暑春假逐渐长大,直到连载后期才稍微放慢速度,在十月时正式毕业
(与《笑园漫画大王》采相同手法)。虽然她们组成了女子乐团“放课后 Tea Time”
,却既没有四处表演参赛、闯出名号的雄心,也没有钻研音乐技巧的突破,更没有被
音乐界前辈挖掘出世界级的音乐潜能,何况是什么校方高层施压下的师生对峙、特殊
身心疾病缠身的悲剧宿命,同为音乐人的父母长辈留下的创伤回忆……《KON!》全部
都没有。她们虽然不太常念书,成绩最差者也总是至少低空飞过不致退学,最后也没
有因为毕业而各奔东西,甚至全进了同一所女子大学,继续她们毫无重点的日常生活。
若以传统定义下的“音乐漫画”、“社团漫画”来看,可以说完全抓不到整部作品的
核心。
但这样一个全无主轴的作品,却在二○○九年由日本动画公司“京都Animation ”改
编成深夜动画在日本国内各地播送后,引发极大的回响,甚至在该年新番动画 DVD、
BD 销售排行榜上高居第二(第一名是怪物般的《化物语》)。让日常系类型自二○○
二年《笑园漫画大王》、二○○七年《幸运星》以来迎向声势最高峰。
《K-ON!》的成功,动画版的成就功不可没;然而《K-ON!》虽然成为日常系动画代表
,若与之后众多衍生的日常系动画比较,却又常常让人感到其并非“典型”的日常系。
我认为会使人产生这样想法的部分理由,肇因于京都Animation 的改编手段。与往常
“忠实呈现作品风格”的改编伦理观念相比,若实际考察比较漫画原作与动画版,会
发现两者其实有着许多不同之处,这些不同一方面是基于漫画与动画两者媒体性质所
做的修正,但或许更该强调的是,动画制作组以原作为素材的料理手法。
不过在讨论动画之前,让我们先从原作漫画开始吧。
四格漫画革新运动与萌系四格的崛起
首先要厘清的是,《K-ON!》漫画原作所属的“故事四格漫画”,或者“萌系四格漫画
”,是什么?
四格漫画在日本是历史悠久的漫画类型,由四个同样大小的格子并列,以起、承、转
、合的形式在四格内完成的极短篇。一九二○年代❷,四格漫画作品最初在日本报章
杂志上以每日一则的形式连载时虽是以故事情节为卖点,战后内容却转为家庭生活、
上班族日常等,与读者群相符的庶民主角,内容迅速反映社会时事,亦博得大众喜爱
,陪伴日本社会度过高度经济成长时期,成为日本漫画的典型表现形式。一九八○年
代开始,由芳文社的月刊《まんがタイム》(Manga Time)为首,以四格漫画为主的
漫画杂志相继创刊。与报纸不同,杂志连载一次会刊登数至十数篇四格并列,四格漫
画类型也面临转型趋势,促使其贯有的起承转合、一则完结的格律开始松动,于是出
现了同样采取四格结构,但叙事手法仿照一般故事漫画的“故事四格漫画”。
但随着读者群成长年老,芳文社惯有的家庭四格路线、女性市场路线也逐一遭受瓶颈
,又因为一九九九年以《笑园漫画大王》为首,许多同人画家、美少女画家依循着御
宅市场路线创作的“萌系四格漫画”大肆畅销,终于使芳文社决议破釜沉舟,在二○
○二年创立月刊《マンガタイムきらら》,开始招揽男性为主的萌系创作者。这股声
势甚至影响到芳文社旗下既有的老牌四格漫画杂志,不得不逐一改变路线,也令きら
ら一系列杂志的读者群男女比来到9 : 1的悬殊差距。
虽然走向另一种内容风格,这些萌系四格在形式上却依然承袭了故事四格的特征。以
《K-ON!》为例,每话连载共有八页,除第一页因人物插图占据半页篇幅外,每页都有
两篇四格并列,于是一话总共十五篇,共计六十画格。传统四格每篇都会完成一次起
承转合的格律,少部分也有两篇(八格)完成一次;但故事四格中上一篇的“结”又
会立刻接到下一篇的“起”,于是故事得以不断进行,直到本话结束才暂且告一段落
,一路看下来就如同一般的连载故事漫画。在故事进行过程中,几乎少有多格共时、
插叙、补叙,甚至破格、破页的情况。而在这些故事四格的形式条件下,萌系四格之
画格内容绝大部分都是主要角色彼此间的对话,少部分有角色独白,甚至无对白(通
常在第二、第三格,作为承上启下的情境)。格中画面多为主要角色为主体的近景(
如脸部等特写)至中景(膝盖以上),也极少详细描绘周围的环境背景。
用四格说故事:四格故事漫画之叙事特征
让我们来实际看一下例子。在《K-ON!》原作漫画第一话中,第二篇(右)与第三篇(
左)四格是这样的:
先来看右边的第二篇。在对话上,整篇四格完全按照起承转合的格律。从画面来看,
除去第四格为了对话阅读顺序调动两人左右位置(因日本漫画是右翻书,对话阅读顺
序皆为由右至左)以外,两人所在位置几乎没有变动,只是坐在看似是教室的地方(
背景有着模糊的窗框,两人又穿着制服,文字也标注是午休时间)互相聊着要加入的
社团而已。不过两人在该篇第四格仿佛已经终止的话题,却又在第三篇第一格中藉著
走廊公布栏贴著的轻音部海报再度开启,甚至就这么接续了新的起承转合。从教室到
走廊之间的时间,即四格结束与四格开始中间的间隔,也就成为省略不谈的空白。在
第三篇之后,又接续了第四篇四格(小唯来到音乐教室门口,想像轻音部是什么样子
)、第五篇四格(轻音部的部长小律主动向小唯搭讪)……由此,故事便不断进行下
去。这些形状大小固定的画格与随着阅读不断流动的线性时间,让整篇漫画就好像分
镜表一般,仿佛只要在格子与格子中间填上适当的动态表现,就可以直接成为一部短
篇动画了。
这样的故事四格/萌系四格,与一般故事漫画相比有什么不同呢?一般故事漫画的画
格大小、形状是会变动的,而且这些变动并非毫无意义,是作者基于页面整体结构与
叙事需求加以调整安排,令画格压缩、开放,甚至打破画格,给予读者时间与心理的
不同效果。例如我们可以参考少年漫画《航海王》的第一集第十九页:
这一整页由上而下,分成1 : 2 : 1的结构。上面四分之一以左右两格描述海贼领袖杰
克边说话,边递酒瓶给山贼老大西格;中间二分之一以最右边细长的格子短暂呈现西
格脸部特写后,左边整个画格拉宽,描绘西格敲破酒瓶,酒泼洒到杰克身上的瞬间画
面;下面四分之一分成四格,表示四组角色在动作发生当下对其同时产生的反应。
当目光对到这一页时,我们很快可以知道整页最重要的情节,就是画面比例最大的“
敲破酒瓶”一格。跟上面两格对话相比,其实际经历的时间理当更仓促,但它却更是
推动整体剧情前进的关键。而在该格右侧细长的西格老大特写画格,既以脸部表情道
出西格当下的嫌恶反应,狭窄的画格交代了从杰克递酒瓶到他敲破酒瓶之间,短暂片
刻的沉默时间,画格左右缩紧的变化也对读者造成压迫感,之后再立刻接上左边同样
长度,却宽广(开放)许多的敲酒瓶画格,便能强化瞬间的冲击效应。
请各位想像一下如果把前四格画成同样大小的四格漫画,会有什么改变:首先,因为
画格大小统一,原本画格压缩、开放的变化带出的心理时间与赋予读者的氛围(第三
格短暂而不舒服的沉默、第四格瞬间的冲击)也跟着消失了,所有的画格不论时间长
短、内容氛围,都成了统一均等的心理时间。其次,原本的第四格因占据篇幅较大,
让整幅画面得以选择远景镜位,使整起动作客观化;观众仿佛从店门口向内望,距离
镜头较近、挡在周围的山贼,景框般地围起里头吧台的景象,甚至让观者产生来不及
挽回、无处可逃的感受。站立而高大的西格对照身旁屈坐显得矮小的杰克,及其右侧
更为瘦弱的鲁夫,对比更显强烈,不断往右逃的结果,却只能撞上山贼硕大的臂膀。
若将此画格改成只占四格漫画般的八分之一页面的大小,所有这些额外资讯都得被迫
删去,于是再接下去四格众人或惊愕、或讪笑(山贼)、或沉默以对(海贼)的特写
表情,就不再具备相同力量了。
萌系四格漫画:素材化的日常生活
让我们回到《K-ON!》原作漫画。首先,同样形状大小的画格加上不断前进的线性时间
,给予安定感的宽扁画格,让各起情节能够平顺且没有阻碍地进行,轮番上演众主角
日常生活的各色对话,更凸显了整篇作品没有主线剧情的特征。于是作品中再也没有
大事小事之别,只有不断接踵而来的平凡琐事。其次,画格大小令画面至多只能以中
景至近景呈现,既少了环境背景交待,无法得知角色们实际所在的地理位置;画格内
的角色亦无特定空间关系,其位置或远近仅以对话顺序、对话多寡而定,省略了漫画
画格带出背后空间表象作用的机能。甚至除了主要角色,几乎没有其他配角登场,我
们也就很难得知她们在彼此之外的其他社会关系网络,例如班上的同班同学、其他老
师、主要角色各自的家庭组成……等等。于是整个作品就像是空中楼阁一般,不曾扎
根于任何地盘。对话与人物虽是整篇作品最核心的元素,然而对话主要还是由起承转
合推动,除了彰显角色彼此关系和各自拥有的属性(性格)以外,也不曾交代剧中人
物的背景与成长。抽去时空社会背景,站在台前的,就只剩下一幅幅主要角色=美少
女们的图象身体,也就是“萌”的要素了。
夏目房之介在著作《日本漫画为什么有趣》(マンガはなぜ面白いのか-その表现と
文法,一九九七)当中,曾将四格漫画比喻为俳句般的定型诗;《K-ON!》漫画的确继
承了上述血统,在屏除所有角色以外不必要情报的抽象形式中,让故事情节淡淡地发
生与结束,也让角色“萌”的力场发挥到最大值。“萌”的不只是《K-ON!》,芳文社
きらら系列杂志近年相继改编为动画的作品,也多具备相似特征。例如二○一一年的
《A频道》,二○一二年的《爱杀宝贝》、《一起一起这里那里》,到二○一三年的《
悠悠式》、《黄金拼图》,二○一四年的《樱Trick》、《请问您今天要来点兔子吗?
》。与拘泥于“背景设定”、“世界观营造”的动漫画作品相比,他们轻盈地跳跃在
不具名或抽象的时空背景之中❸,串起一个个定型画格中的少女图像。
但当这些四格漫画逐一被动画化的时候,依据不同制作组的要求安排,却有着相当不
同的际遇。以《K-ON!》为例,制作动画版的京都Animation在○○年代从原本下游承
包为主(下请け),转型为独立主导制作后,以精细画面表现、灵活人物描写见长,
到近年已成为日本动画业界中的领头羊。又因为京都Animation是以聘雇在地主妇打工
,承包上色作业起家,工作人员中女性比例相形较高,尤其《K-ON!》的主力制作阵容
,包括导演、剧本主笔与角色设计/总作画监督三位都是女性❹。收视观众的男女比
也在这些女性动画工作人员经手后,趋近平衡来到7 : 3左右。于是下一个问题自然便
是,《K-ON!》动画版究竟在原著的基础上,多了些什么。
《K-ON!》动画版的素材加工技法
单一格式景框、线性时间叙事的萌系四格漫画在动画化时,制作组也常按照既定台词
与分镜安排故事情节,只是情节发生顺序或有先后不同。但动画化绝非只是照搬原作
架构,而是会依照需求,拆卸、组装、删减,或插入原创内容,并调整出相应的叙事
手法。我们先来看一下原作漫画的画格,在动画化后变成了什么模样:
应对原作漫画的人物动作(左图、中图)
镜头停顿(左图)
这段情节出自《K-ON!》漫画第二话(动画第一季第二集),小唯加入轻音部后,众人
带着她来到乐器行挑购吉他。其中一把吉他令小唯心动不已,但一瞄到价格标签,却
要价十五万日圆(动画改为二十五万日圆),对于只跟妈妈预支了五万零用钱的小唯
,根本是高不可攀。另一位部员,轻音部蛋糕红茶货源,也是该乐器行所属的企业集
团社长之女小䌷见状,立刻出面向店员要求杀价,于是小唯得以顺利买到吉他。这两
格画格出自该篇四格的第二格与第三格,两格之间由小䌷承先启后(第二格于她结束
,第三格也自她开始),得知小唯的困扰,并直接指示店员解决,带出近似“喜欢吗
?爸爸买给你”的荒谬喜剧感。
应对原作漫画的人物动作(上四图);改编的加工(下四图)
镜头停顿(左下图)
但这两格情节到了动画版,中间却横生将近半集(八分钟)的原创剧情。在动画中,
在小唯表示好想买却又爆预算后,一旁的小澪、小律也纷纷想起自己当初为了买乐器
,考虑纠结良久的回忆,而提议轻音部一同打工为小唯筹钱。于是大家翻来覆去,找
到了计算车流量的临时工,辛苦工作一天后,小唯却认为大伙的薪水自己实在不该独
占,于是决定不再任性,要以手边现有的零用钱改买便宜的吉他。隔天众人再回到乐
器行,小唯又忍不住蹲在那把心仪的吉他旁欣赏时,小䌷才终于想起这间店隶属自己
家族旗下的事实,而出马请求店员砍低价格,店员凭著小䌷特殊的眉毛形状认出她身
分,忍痛拉低价码。终于,小唯买到了梦寐以求的吉他。
因应剧本的改编,动画的画面呈现也有不少增添。例如动画中小䌷与小唯对话后,两
人眼神移回吉他身上,镜头带回吉他的特写。吉他特写于这幕之前也在短时间内重复
出现多次,表现小唯对它的执著,也将主题定着在乐器身上,从而带入小澪和小律回
忆中的共感,并决定协助小唯。动画版对小䌷的性格尤其改变许多。在原作中,小䌷
长期隐瞒着自己社长之女的身分,却又毫不留情崭露豪奢的作风(带来昂贵的餐具茶
点、恣意提供别墅合宿等),虽然对轻音部部员是和颜悦色,电话里却对管家下人相
当苛刻,是个多面性格的神秘人物。在动画中,小䌷成了一个出身富贵却性情温驯,
对庶民生活充满重重好奇的大家闺秀,在本集中亦是因为小律介绍了自己当初向乐器
行杀价的往事,心生钦羡,才想到要来亲身体验杀价的乐趣(且看她在最后画帧中愉
悦的笑容)。在杀价成功后,她也直接表明自己社长之女的身分,毫无芥蒂,因而仍
旧能自然融入轻音部之中。
虽然原作情节与四句台词都忠实再现于动画,但动画不仅仅是影像化,更将原本完整
的原作拆卸后再拼装,不只打破分解了四格漫画既定规律格式,甚至还以原作为素材
再行加工,对其中情节提出另一层解读空间,改变其中的风味。原作未提到的,动画
加以补充;原作有疑虑的,动画加以改写。一般漫画改编作品,动画版囿于时间压力
,难免有赶戏、删戏的情况;但《K-ON!》动画版的情况毋宁是刚好相反,原本压缩精
炼到最抽象形式的原作,成为了改编素材,在制作组的解读下,和著水加热泡开膨胀
出味,辅以众多佐料,成为一道好汤头。
不只是会动而已,《K-ON!》动画版还加了什么料?
在这道汤头中,动画的媒体特性持续发挥。一般日本动画多模仿电影镜头语言, 原本
仅以人物图像和对话架起的四格漫画画格,在动画版中却有了特写(吉他、小䌷的脸
)、远景(众人在吉他墙前、小䌷与店员)、主观镜头(吉他)、过肩镜头(从店员
角度看过去的小䌷)等不同画面设计。镜头位置的改变令观众有时与剧中人物同调,
有时退一步如旁观者远眺,有时亲密好似就在身旁,有时又窥见她们心中所想……因
应场景生出不同作用。而制作组实地取景、细致描绘的背景,更让剧中人物仿佛就脚
踏实地立足于特定空间之中,真真切切地生活着一般。(漫画内从未指明乐器行所在
,动画则经粉丝考察,找出参考的是位于京都市中京区三条町的JEUGIA三条本店)
然而动画最大的魔力,还是要属图像接着图像生成的人物动态,毕竟动画(animation
)的字源是“赋予生命”。在右边的动画逐格中,小䌷在小唯说完“果然还是下不了
手……”之后,稍微走近小唯(以及镜头),蹲下,才问了小唯“妳想要这把吉他吗
?”。小䌷靠过来的这段动作几乎占去五秒,在两句对白间插入了一段沉默空档,并
如实呈现少女动作姿态,加强人物描写的写实调性。小䌷靠近小唯的举动,也表达出
小䌷试图理解、接近小唯心情的努力,因而在小唯点头称是后,小䌷再望回小唯紧盯
著的吉他,带入吉他特写时,尽管画面和这一幕之前小唯主观镜头多次映出的吉他没
有不同,但现在的这份吉他特写却又多了一重“其他轻音部部员本着对小唯心境的理
解,重新凝视她所珍视的东西”的意义,于是之后小澪与小律的共感与小䌷的杀价才
有了情感基础。
动画作为媒体与漫画的另一个最大不同,在于阅读/收看的时间。漫画的阅读虽然依
据对白多寡、画格大小、画面细节的设计,作者可以一定程度地控制安排,但读者却
也有自主空间能调整、选择自己喜欢的阅读节奏,甚至时而翻回复习。然而在动画里
,时间是强制线性并不断流逝的,若是在电视上收看,甚至连停止倒带都做不到。于
是动画里镜头的静止、画面的停顿,便有了特别的效果。例如这场戏中吉他特写的停
顿,补强了轻音部其他部员的凝视效果;小䌷杀价时在店员提出价格后的停顿,配上
她意味深长的微笑,也暗示了她背后正考量著什么,于是下一秒她便带着笑容,得寸
进尺地要求:“更便宜一点!”
除了细节的差异外,动画版剧情虽然承袭了原作中“毫无重点、没有主线故事的日常
生活”风格,却也常常往完全不同的方向发展。例如二年级分班对众人间关系的影响
,在原作中几乎从未提及,动画却在第一季第十一集中,聚焦在国中以来一直互相陪
伴的小律和小澪身上大书特书:个性怯弱胆小的小澪在新班级中以唯一相对熟识的小
和为避风港,这份依存关系却引来分到不同班级的小律吃醋,但活泼好强的她在关键
时刻却又无法坦率地表达情感,只好借由比以往更加严重的恶作剧欺负小澪,来挽回
“密友”的认同感,却让两人关系恶化成争吵冷战。最后小律生病请假,小澪前往探
病,率先释出善意,两人终归和好。
在这一集中,原作内容(唯更换生锈的弦、学园祭前夕众人决定团名)首次沦为陪衬
引线,原创剧情成为主角。这在动画第二季甚至更为明显,几乎一半以上的集数中,
真正主要剧情都是原创,漫画情节大多经彻底改写。原作中一片祥和的人物关系,动
画也藉著众多磨合相处,发挥出更多剧情空间,这当中最值得注意的,便是第二年以
后学妹梓喵的加入。
梓喵受到轻音部不乏缺点但热情奔放的音乐性吸引,虽然一开始完全招架不住众学姐
们的强烈性格,后来却逐渐受到影响甚至转而同化。动画虽然没有更动梓喵的设定与
基本性格,却又加深了梓喵与轻音部间若即若离,既归属又不同的微妙差距。例如漫
画第四集第三十五话,出现学妹梓喵与学姊小䌷少有的独处情节,原本只是为了从梓
喵观点出发,描绘小䌷的奇特性格;但动画版第二季第十六集却利用这段剧情,以梓
喵对自己是否过份受到轻音部学姐影响,而不再保有自身性格的质疑为主轴,衍伸加
入从她的角度观察其他轻音部部员的描写。最后动画将漫画里小唯“因为小䌷就是小
䌷嘛”一语,扩充为“小澪就是小澪”“小律就是小律”甚至“梓喵就是梓喵”,一
语化解了梓喵对自我性情转变的认同困惑。
此外,漫画版中除了连载后期外,较少交代三位学妹(梓喵、小唯的妹妹小忧、两人
同学小纯)间的相处,所以在本传四卷结束后,作者让小忧与小纯为避免轻音部随着
学姐们毕业而废部,在高中最后一年加入,发展成外传的转折,难免有些生硬。动画
却提前加入了许多小纯、小忧的描写,三人陌生逐渐转为熟识的互动关系,梓喵与同
年级两人间的友谊,对照她与学姐们“明明在一起,却又不在一起”的若即若离感,
比起漫画也更是纤细得多。(动画第二季第十三集是这份精神发挥得最彻底的一集,
也是我特别欣赏的一集)
漫画中原本付之阙如的社会关系,动画原创情节亦有所补充,最明显的是便是同班同
学的现身。原本只是背景人物的班上同学们,由动画制作组一个个赋予外观、个性,
甚至有固定的班级座位表,随着轻音部主要角色们,成为立足于地,具真实性格的人
物。她们的存在和与轻音部间的关系也在剧中多次提起,或者插话加入主角间的聊天
,或者对主角们的行为做出反应,甚至在文化祭班级戏剧表演,发生道具遗失的危机
时,一同参与解决。这些配角从原本被动陪衬的人物,踏入镁光灯圈,影响了剧情走
向,轻音部的发光发热与人气魅力,也因为同学间的支持而得以彰显。由此,轻音部
不再只是彼此证成意义的小团体,她们是真正存在于三年二班中,在不同活动发挥各
异的性格,却又平凡至极的女子高中学生。
作为日常系作品的《K-ON!》有何特别之处?
过往的所谓“萌系”作品,往往指的是如同GAL Game一般,主角周围环绕着众多不同
属性的女性角色,且一致对主角抱持友达以上、恋人未满的微妙情愫,男性观众便将
自己身影投射于该主角位置以寻求慰藉。在这样的恋爱(通常是喜剧)作品中,女性
角色多为不同属性的集合体,例如傲娇(性格)+双马尾金发(外观+大小姐(背景
设定),大和抚子(性格)+黑长直(外观)+学生会长(背景设定)……不同的元
素组合出不同的角色。但这些属性前提往往已经默认了固定的结果,只剩下因应剧本
安排,调整不同属性角色的地位与功能而已。更重要的是,这些角色尽管形态性格各
异,却因着爱情路线剧情需求,角色关系最后往往仍只归结收束在与主角的一对一关
系中,于是属性只能呈现出单一(对主角展现的=对观众展现的)样貌。
相对而言,日常系作品虽然没有主线剧情,但因为受到现实世界的投影折射,世界观
比起其他类型作品,有时反而更显“复杂”;这个复杂并非指历史年代、背景设定或
角色的繁复身家背景,这类设定资料的堆砌,反而是极为单纯的,反映着真实世界的
复杂度。由于没有单一主角,众多角色(通常为女性)因而在不同情节中彼此凑对,
藉著不同属性的火花交错,产生更丰富的结果。因此与定型化的后宫系作品相比,日
常系作品有时更能够抓住虚拟与现实的分界线,让观众或者将自己投射在其中(我自
己的青春时代也是这么过的),或者像是墙上的苍蝇一般,充分地享受观看这些角色
们日常生活的乐趣。
不过正如前几章所述,《K-ON!》的原作漫画与动画有着相当不同的调性。《K-ON!》
作为萌系四格漫画,反应了原作者かきふらい对高中社团少女日常的理解诠释。尽管
作中角色全以少女为主,却也少有故意引诱读者肉欲的图像,或强势的女女百合表现
(在这类男性市场为主的萌系四格漫画中,常见以拟似女同志情谊为卖点的作品。但
在《K-ON!》中,具百合倾向的仅小䌷一人,不论漫画动画,相较于其他更侧重百合描
写的萌系作品,都显得收敛许多),只有循着一篇篇琐碎四格,淡淡的、松散的、稳
定地前进著的日常生活。
但动画在改编过后,虽维持以日常生活为主轴的路线,却将原本抽象的人物拉出了漫
画画格,在现实地景中赋予她们具存在重量的身体,透过二次诠释带出更加多面立体
的性格。漫画参照真实日常生活,萃取精华浓缩提炼出的素材,在动画中舒展开来,
添加了制作组对日常生活的另一层观察。动画的戏剧效果更强、情节更为紧密、调性
更加黏稠,然而经过四十一集电视动画与一部电影,少女们毕了业还去了趟伦敦,仍
然不改其软绵绵、轻飘飘的日常本色。
这两种由不同观察诠释延伸出的叙事策略,虽然共享同一套文本,却各自依著漫画、
动画的媒体特质,满足了不同观众群的需求,并召唤出各异却又有相通之处的日常想
像。其他的萌系漫画未必如此贯彻清淡日常的调性,其他动画公司与工作人员制作的
日常系动画也不一定选择对素材采取同样料理手法。早期日常系作品如《笑园漫画大
王》、《向阳素描》,转描现实空间的背景技法尚未成为风潮;二○○七年的《幸运
星》比起角色间的日常生活,毋宁是御宅梗连发更具存在感。在《K-ON!》之后的日常
系作品,如二○一三年的《黄金拼图》,也相当贯彻原作琐碎无主轴的四格叙事特征
,将重心都放在指定配对角色间的暧昧互动关系上;二○一四年的《请问您点的是兔
子吗?》虽然角色组合较为多样,但也以咖啡厅打工休息时间的琐事随想,少女间友
情、拟似爱情与拟似亲情为主。二○一三年的《哝哝日和》或许是少数忠实呈现季节
感与地景变化,也更强调平淡日常生活滋味的作品,但这也是因为原作并非叙事琐碎
的四格,而是月刊连载的故事漫画,且有意以一集一季形式跟随季节进行的结果,动
画除了调动情节顺序外,并无太多的修正甚至原创衍伸,分镜也大多只是重现原作画
格内容而已。因此,发生在《K-ON!》之上,原作漫画与改编动画间虽然手法、意识各
异,却同样将目标放在重现各自心中美好日常形象的互文关系,着实是相当特别的。
当虚拟与现实共沉锅底:日常生活模拟器
但动画作品中虚构的日常,终究与真实世界有所差距。观众在收看《K-ON!》时也会常
常吐槽吧,怎么可能会有大小姐这么不计较成本提供大家茶点和别墅呢?怎么可能二
十五万日圆的吉他只用五万日圆就买到手呢?这些情节强硬地排斥了日常生活中可能
发生的种种困难,从头到尾都充斥着奇蹟似的美好气息。更甚者,《K-ON!》依旧秉持
著日常系作品“Do No Harm”的原则,虽然角色间偶有口角争吵,终究还是会言归于
好,最后众人快快乐乐地一起上了同一所大学,继续过著“平泽唯与她的快乐伙伴们
”的生活~怎么会有这么好的事?
但首先,将虚构与现实对立的想法,在现代日本早就是过去式了,日本的御宅族群,
自然各有办法能更接近这些二次元人物,近年由“现地取景”的动画制作工法引起的
“圣地巡礼”(将动漫取景地点视为精神圣地,前往朝圣)就是一例。日本动画参考
现实景色绘制背景行年已久,过去有些特别指明参考地点的动画作品,也曾引来热情
粉丝访问考察。例如《天地无用》OVA(一九九二)中参考的冈山县太老神社,曾发生
小偷将神社赛钱箱偷走之事,多亏动画粉丝捐赠善款,让社方添购新的赛钱箱;九○
年代《美少女战士》中水手火星火野丽服务的火川神社,其参考的原型东京冰川神社
,也曾引来大批粉丝新年参拜。亦有地方政府以“某某动漫画之相关地点”之名行观
光宣传,或安排旅客参观作品中照着绘制的景点,甚至将动漫画的人物以看板等形式
,重新置入现实空间之中。但在京都Animation在二○○七年制作,大受御宅族狂热喜
爱的动画《幸运星》之后,剧中角色柊镜、柊司姊妹家的鹰宫神社之原型,崎玉县的
鹫宫神社便引起高度注目,甚至迎来数十万人进行新年参拜,直到今天仍有粉丝持续
前往朝圣,留下他们自绘的“痛绘马”,而“圣地巡礼”的称呼也不胫而走❺。在《
幸运星》之后,同样由京都Animation制作,同样引起粉丝狂热追捧,也同样大量参考
现实舞台的《K-ON!》,自然不能避免这样的风潮。
本图转载自:ぶらり圣地巡礼の旅
(管理人:セキ)
《K-ON!》的背景之精细,常常让人惊叹日本动画工业的高品质。这也拜近年数位作画
环境的完善,让日本动画工业在为作品取景时,能更顺畅地将现实世界的风景转化为
动画的虚拟背景。例如作中主要舞台背景的学校“樱丘女子高中”,是以滋贺县内的
丰乡小学已经废弃,原本准备拆除的旧校舍❻作为取景地点,其他如前面提过的乐器
行、上学经过的道路、放学后逗留的商店街、新年参拜的神社等空间,则以京都市周
边地区为主。虽然动画仍然并非如实地呈现现实地景,而是任意选取拼贴形构出新一
层的虚拟地表,但背景的细致表现也让动画中轻音部部员们在生活细节间泄漏的女高
中生形象更具说服力。若说现实日常生活便是相似的风景、情况不断堆叠而成的(毕
竟我们每天都重复著类似的日常琐事, 在同样的空间内打转),观众在观赏《KON!》
动画的同时,也会逐渐熟悉主角们所生活的空间,知道她们每个人的学校座位、房间
的摆设、居家的风格、个人品味,知道部室日益改变的模样,她们一路走来的诸多风
景……由此,观众就好像真的活在那个虚拟空间之中,与主角们一同度过了三年的时
间一样。
樱丘女子高中的原型~丰乡小学,在《K-ON!》播出后引来众多粉丝进行圣地巡礼,
甚至以道具重现了剧中场景的摆设(如下方两张图)。
“现实”日常世界与“虚构”日常作品的确有着重叠之处,只是所处次元不同而已。
剧中角色仿佛借由自现实世界转描的舞台背景而得以真实存在,粉丝也能藉著寻访“
圣地”,更加接近剧中角色的生活空间。两相夹击的结果是,原本相显平面虚幻的动
画作品,成为了更有立体感的现实生活的投影。
除此之外,观众在剧中还可以找到另一个与现实世界的接点~那就是轻音部社团顾问
与她们三年级的班级导师,相处最久,也最了解彼此的山中佐和子。佐和子过去也曾
经就读同一所高中,并在学生时代参加轻音部;但当时的轻音部却与现在大不相同,
打扮风格有如视觉系乐团、音乐路线华丽炫技、挑战多样演奏技巧,行事作风也多次
引来师长批评,她们为维护自身主体性,甚至不惜冲撞学校体制,心怀着有些不切实
际的音乐梦,脚踏实地步步向前。然而现实终归残酷,过去的轻音部成员虽仍然保持
联络,却已各奔东西,只有少数人(例如第一季第十四集中登场的,Live House的经
理川上小姐)仍然处在音乐圈中,但也已经退居二线。
放弃了音乐梦并成为老师,重新回到母校的佐和子,就宛如众多同样已经放弃梦想,
只想在生活中追寻些小确幸(喝茶吃点心,工作维持生计,偶尔出于兴趣帮少女们制
作衣服),过著一成不变而略显乏味的生活的平凡人物。但她却仍以过来人身分,在
剧中协助、守护着轻音部,作为她们的后盾。佐和子的视点与观众是契合在一起的,
都是经历过高中青春年华的旁观者,一边回想着自己的年轻岁月与昔日热情,一边看
著剧中角色逐渐成长,直到毕业时刻来到,她们也终于和当年自己一样离开校园,离
开高中时代,离开了这个舞台。
在电影版后段,轻音部一众向佐和子提出要趁著最后的返校日,在教室内开最后的演
唱会时,佐和子回想起过去的轻音部也曾做过类似事蹟,还被教师狠狠地训话一番。
于是现在的,身为老师的佐和子选择站在保护者的立场,向上层隐瞒这个事实,暗地
里协助她们。佐和子在独白中说:
“她们几个和当时的我们相比,完全不能算是摇滚,还是软呼呼的小鸡。她们一定
会受不了的,一定会哭的。那就只有让我来保护她们了不是吗。”
然而演奏几首后,情况还是被佐和子高中时期就已任教此校,清楚了解佐和子个性的
堀込老师识破。就在堀込与佐和子拉扯推挤,终于硬是来到三年二班教室门口准备开
骂时,堀込却沉默了。良久,他说:
“算了,和以前的你们相比,她们算是很可爱了。”
在本刊的〈日常系对谈〉中,我们曾经将日常系动画定义为“日常生活的模拟器”,
这个模拟器是什么意思呢?我认为,日常系发想、汲取自现实元素,但又故意不去呈
现现实的写实面向,反而要用虚构的、有时甚至近似梦幻的手法与剧情,把那些元素
铺陈出来,模拟出一个好像是现实世界投影,却又明显非现实的情境。在这段情节中
,观众一定会希望制止堀込老师的介入,守护这群可爱的女孩子,但与观众视线相同
的佐和子却无力阻挡,正当堀込老师终于来到门前,观众只能眼睁睁看着伤害降临时
,原本可能发生的冲突、压力,却即时地消失了,这个消失不是来自外力阻挡,而是
《K-ON!》内在的制衡力量,让堀込老师不会“伤害”这些学生。
因为这一切都是模拟器模拟出来,干净、无害的“虚拟实境”,就如同轻音部也只是
一群无害的“可爱”女生。但说他是“模拟”,也绝不代表在说他是假的、虚的、空
的,没有力量。正好相反。日常系动画《K-ON!》,恰恰好就是在这个真实与虚构并存
,日常与非日常交杂的模拟情境中,发挥出其独特的作用力❼。
作者:
Deparic (碱性石方)
2018-07-25 21:23:00TL;DR
作者: aquarius0124 2018-07-25 21:50:00
写得很棒,推
作者:
juztrue (荣)
2018-07-25 22:24:00推!!
作者: yoyojkjk1155 (WJM) 2018-07-25 22:46:00
先推再看
作者:
YUIatCMU (春活总力战恐慌中)
2018-07-26 01:03:00推一个
作者:
tonyhsie (一笔挥毫天下定)
2018-07-26 02:50:00大推!!! 很少有深入探究动画的心得好文
作者:
JUFF831 (JUFF)
2018-07-26 05:29:00推,你们可以试着出把所有发过的文章整合成一本学术专书
作者: MrBushidou (Licenser) 2018-07-26 09:58:00
这个数字写法我不行