(先说好我根本就没在玩FGO,对FGO的战文一点兴趣也没有,
这篇文章只是纯粹在讨论和游戏设计相关的议题)
前面有人贴维基百科的资料,
而这段介绍是引用自论文〈Playability: analysing user experience in video games〉
老实说我并不认同它对游戏性的定义。
首先中英文的对应词本来就不是看字面翻译,
就像deadline的中文对应词不是死线而是截止期限。
再来中文玩家经常提到游戏性,可是我很少看见英文玩家在讲playability。
google“游戏性”可以得到98,700,000 项结果,
google“playability”只能得到14,500,000 项结果,
可见这个词语比较像是论文作者自己定义的专有名词。
在定义“游戏性”之前,
我们必须先看看过去哪些游戏类型分别会被大多数玩家形容成“游戏性很低”,
和“游戏性很高”的。
常被形容成“游戏性很低”的游戏类型:
.文字冒险游戏
.音乐游戏
常被形容成“游戏性很高”的游戏类型:
.即时战略游戏
.角色扮演游戏,尤其是战略角色扮演游戏
透过观察这两个极端的例子,我们可以发现一个关键:“选择”。
文字冒险游戏虽然有最明显的选择:选项,
可是这些选择经常不能造成大量的改变,有些甚至只会造成接下来几句文本的差异,
然后就收束到共通文本,尤其越近年的文字冒险游戏就越是如此。
而那些会造成大量改变的选项,以恋爱游戏来说就是角色路线分歧,
真正造成的结果在整个游戏中很可能不到十种,
因为一旦进入设计中的坏结局,游戏就会立刻结束。
音乐游戏的重点则根本不在选择,而是在相反的地方:服从。
你越是能够正确地服从画面上的指示,就越能拿到高分。
那些被人说是游戏性比较高的音乐游戏,也只是有比较多的按键组合或乐曲数量罢了。
即时战略游戏拥有很高的选择性。
以最常见的以现实世界为背景的即时战略游戏来说,
还没开始游戏就有十几二十种国家可以选择。
战略方针又可以被分成三种,快攻/龟/综合或其他。
所盖的建筑种类/建筑的建造时机/人力资源的分配等等,
可以说玩家每分每秒都在面临选择。
角色扮演游戏的选择性是出现在角色上。
角色的职业就像即时战略游戏的国家,让玩家还没开始游戏就面临选择,
而职业又和属性息息相关,
可能还有技能、天赋、装备之类一狗票从游戏设计来看其实大同小异的东西。
战略角色扮演游戏,或是策略性强的回合制角色扮演游戏致力让战斗变得更加可以预期,
加强玩家做出最优秀选择的动力。
最后一点,这些选择的结果必须要让玩家觉得有趣。
这也就是为什么文字冒险游戏可以(更加)透过滥造选项制造大量选择,却不会这么做,
因为那些选择造成的结果并不有趣。
在战略角色扮演游戏一段我提过设计者意图强化玩家做出选择的动力,
可是相反地,当玩家没能做出最优秀选择的时候也会感到挫败。
若是因此扩大不同选项的优劣差异那其实就是变相的减少选择,
反而会比起使玩家面临选择错误的失败更让玩家感到无趣,
这样的缺点经常出现在模拟游戏上。
上面就是根据中文玩家实际的使用情境推理出的词语定义。
回到前面所提过的论文上,
作者将playability定义成下面这样:
“
a set of properties that describe the Player Experience using a specific game
system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by
being credible and satisfying, when the player plays alone or in company.
描述玩家使用主要目标是透过感到值得信赖和满足,提供愉快和娱乐的特定游戏系统体验
的一套特性。
”
看出来了吗?
这里的playability描述的目标根本就是玩家的体验。
这也是playability和中文的游戏性相差最大的地方:
我们根本不会用游戏性去形容我们刚刚片段的游戏经验,而是会用它来形容游戏本身!
至于转蛋的问题,从游戏设计的角度来看,转蛋根本就不算作游戏的内容,
只是一个以随机性让玩家获得他想要的东西的平均时间被拉长的手段而已。
就像我们不会因为MMO的一次改版把某样怪物的物品掉落机率从100%改成1%,
就觉得游戏内容变多一样。
所以真正的问题不是转蛋,而是为什么东西变贵了?