Re: [问题] 大家如何定义游戏性

楼主: ge99764 (戰艦級肥宅)   2018-07-23 19:38:00
(先说好我根本就没在玩FGO,对FGO的战文一点兴趣也没有,
这篇文章只是纯粹在讨论和游戏设计相关的议题)
前面有人贴维基百科的资料,
而这段介绍是引用自论文〈Playability: analysing user experience in video games〉
老实说我并不认同它对游戏性的定义。
首先中英文的对应词本来就不是看字面翻译,
就像deadline的中文对应词不是死线而是截止期限。
再来中文玩家经常提到游戏性,可是我很少看见英文玩家在讲playability。
google“游戏性”可以得到98,700,000 项结果,
google“playability”只能得到14,500,000 项结果,
可见这个词语比较像是论文作者自己定义的专有名词。
在定义“游戏性”之前,
我们必须先看看过去哪些游戏类型分别会被大多数玩家形容成“游戏性很低”,
和“游戏性很高”的。
常被形容成“游戏性很低”的游戏类型:
.文字冒险游戏
.音乐游戏
常被形容成“游戏性很高”的游戏类型:
.即时战略游戏
.角色扮演游戏,尤其是战略角色扮演游戏
透过观察这两个极端的例子,我们可以发现一个关键:“选择”。
文字冒险游戏虽然有最明显的选择:选项,
可是这些选择经常不能造成大量的改变,有些甚至只会造成接下来几句文本的差异,
然后就收束到共通文本,尤其越近年的文字冒险游戏就越是如此。
而那些会造成大量改变的选项,以恋爱游戏来说就是角色路线分歧,
真正造成的结果在整个游戏中很可能不到十种,
因为一旦进入设计中的坏结局,游戏就会立刻结束。
音乐游戏的重点则根本不在选择,而是在相反的地方:服从。
你越是能够正确地服从画面上的指示,就越能拿到高分。
那些被人说是游戏性比较高的音乐游戏,也只是有比较多的按键组合或乐曲数量罢了。
即时战略游戏拥有很高的选择性。
以最常见的以现实世界为背景的即时战略游戏来说,
还没开始游戏就有十几二十种国家可以选择。
战略方针又可以被分成三种,快攻/龟/综合或其他。
所盖的建筑种类/建筑的建造时机/人力资源的分配等等,
可以说玩家每分每秒都在面临选择。
角色扮演游戏的选择性是出现在角色上。
角色的职业就像即时战略游戏的国家,让玩家还没开始游戏就面临选择,
而职业又和属性息息相关,
可能还有技能、天赋、装备之类一狗票从游戏设计来看其实大同小异的东西。
战略角色扮演游戏,或是策略性强的回合制角色扮演游戏致力让战斗变得更加可以预期,
加强玩家做出最优秀选择的动力。
最后一点,这些选择的结果必须要让玩家觉得有趣。
这也就是为什么文字冒险游戏可以(更加)透过滥造选项制造大量选择,却不会这么做,
因为那些选择造成的结果并不有趣。
在战略角色扮演游戏一段我提过设计者意图强化玩家做出选择的动力,
可是相反地,当玩家没能做出最优秀选择的时候也会感到挫败。
若是因此扩大不同选项的优劣差异那其实就是变相的减少选择,
反而会比起使玩家面临选择错误的失败更让玩家感到无趣,
这样的缺点经常出现在模拟游戏上。
上面就是根据中文玩家实际的使用情境推理出的词语定义。
回到前面所提过的论文上,
作者将playability定义成下面这样:

a set of properties that describe the Player Experience using a specific game
system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by
being credible and satisfying, when the player plays alone or in company.
描述玩家使用主要目标是透过感到值得信赖和满足,提供愉快和娱乐的特定游戏系统体验
的一套特性。

看出来了吗?
这里的playability描述的目标根本就是玩家的体验。
这也是playability和中文的游戏性相差最大的地方:
我们根本不会用游戏性去形容我们刚刚片段的游戏经验,而是会用它来形容游戏本身!
至于转蛋的问题,从游戏设计的角度来看,转蛋根本就不算作游戏的内容,
只是一个以随机性让玩家获得他想要的东西的平均时间被拉长的手段而已。
就像我们不会因为MMO的一次改版把某样怪物的物品掉落机率从100%改成1%,
就觉得游戏内容变多一样。
所以真正的问题不是转蛋,而是为什么东西变贵了?
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:40:00
我只能说游戏性高不代表好玩 比如"人生" 选择够多吧我认为的游戏性是你能对游戏做更多种选择来获得反馈
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:41:00
疴 你引述的那个英文叙述跟我对游戏性的定义反而是一致的
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:41:00
像上古卷轴5的游戏性爆表 从操纵人物 到自己创作MOD
作者: jeeyi345 (letmein)   2018-07-23 19:43:00
李克特量表
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:43:00
而且AVG的选择所造成的分歧明明就相当大反而即时战略常常会出现你怎么选都会打赢的结果
作者: AN94 (AN94)   2018-07-23 19:44:00
我认为作业感越低视同游戏性越高 所以重点是作业感
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:44:00
然后音乐游戏的有被玩家形容成游戏性很低吗?
作者: imz0723 (IMZ)   2018-07-23 19:45:00
选择太多会无所适从 太少又过于单调 做游戏真难
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:45:00
音乐游戏的游戏性超低 你不能自己即兴创作获得分数
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:45:00
音乐游戏作为游戏的特质应该没什么疑问吧?
作者: imz0723 (IMZ)   2018-07-23 19:46:00
有可以自己创谱面的音游不是?
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:47:00
游戏本质上不就是 输入和反馈的系统 ?
作者: mybaby520 (麦卑鄙)   2018-07-23 19:48:00
难度.速度调整 谱面显示/隐藏 自创曲目 足够了
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:48:00
说到底你就只有 创谱面 跟 照着谱面打 两种选择
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:48:00
说音game游戏性低的人对游戏的认知已经偏离大众了吧
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 19:49:00
游戏性就是玩家跟软件之间有互动,并且从互动中获得成就
作者: imz0723 (IMZ)   2018-07-23 19:49:00
这样分两种的吗 创谱面不就已经够多可能性了
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:49:00
对认知哪有什么大众 都小众一群一群的好不...
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 19:49:00
我觉得文字游戏的选择只是先看不同剧本而已玩几百遍都一样,但是战略游戏同样选择可能结果都不一样
作者: mybaby520 (麦卑鄙)   2018-07-23 19:50:00
充其量共通点是音乐节奏 比较玩味部分在如何呈现
作者: jpopaholic (日音スキ)   2018-07-23 19:50:00
若有游戏或任何的游戏载体输入没反馈的话你该需要把它送去维修了
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:50:00
我说的是“对游戏的认知”你把SC2拿出来 我保证你同样选择绝对是同样结果讲玩几百遍也挺奇怪的 有多少游戏设计是要让玩家玩几百遍
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 19:52:00
而且跟战略游戏比起来文字游戏可以选择的太少战略游戏一场一遍,上千场都不意外了
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:53:00
你讲的那特质是作为 OLG 才有的特质剧本谁在破几百遍的?
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:53:00
我认知的演奏 节奏 力道 操作方式 都能影响乐风
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 19:54:00
文字游戏如果能做到让玩家有在跟里面的角色互动的错觉那就是有游戏性了而要办到这一点,选择只是其中一个选项,还有更多方式
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 19:54:00
这里的选择不是只有剧本,而是选角打怪练功都算
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:54:00
但是音游 偏重像聆听音乐 没有反馈 只有分数
作者: as3366700 (Evan)   2018-07-23 19:54:00
我觉得好玩>游戏性高 我觉得不好玩>游戏性低 不服我也不辩
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:54:00
分数不就是反馈了 = =
作者: mybaby520 (麦卑鄙)   2018-07-23 19:54:00
大概就最近几年兴起的交互式电影游戏?
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 19:55:00
选择多不是让游戏有游戏性的必要条件,只是手段而已
作者: imz0723 (IMZ)   2018-07-23 19:55:00
那玩粗音算是游戏性高吗
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 19:55:00
文字游戏我看桌上rpg可以办到
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:55:00
这样看来 部分类型游戏 能造成的反馈多太多
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:55:00
反馈的重点又不是多,是游戏体验啊我不太懂怎么老是有人讨论游戏性又想荡开游戏体验
作者: mybaby520 (麦卑鄙)   2018-07-23 19:56:00
直到黎明 晚班 底特律变人 同样是选项但特别注重演出
作者: aria0520 (紫)   2018-07-23 19:56:00
游戏性就是很主观的东西 所以每次看到fgo黑在黑游戏性就觉得很没创意
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:57:00
"这个游戏很好玩但是游戏性低" 不觉得讲出来很好笑吗游戏性 三个字本来就是中文名词
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:57:00
你有看我第一句吗 游戏高不代表好玩
作者: ringtweety (tark)   2018-07-23 19:57:00
不是啊 很多战略游戏 得到的反馈也是数字 当然过程是
作者: kaj1983   2018-07-23 19:57:00
大型机台玩QTE很好玩,但家用机就...
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 19:58:00
你硬要把一个因素当作整个游戏的全部 我无法
作者: kevinh0718 (kevinh0718)   2018-07-23 19:58:00
选择多绝对不代表好玩啦,个人星海的经验,研究一大堆细节一大堆战术营运流程几农民会如何如何下单双气会如何如何,结果对手一个大招成功我被打趴失败对手跳game累的要死,选择多有啥用
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 19:58:00
好不好玩比较主观吧
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:58:00
选择多如果有用,AVG直接生出几百个选项给你就好了一个因素? 我有说什么因素?
作者: ringtweety (tark)   2018-07-23 19:59:00
有比较多样 但基本目的也是赢了对手 没其他选择
作者: aria0520 (紫)   2018-07-23 19:59:00
而且每种游戏的游戏性追求也不同 想想你对一个galgame文字冒险游戏的游戏性追求是什么?然后再想想fgo 它还附带了抽老婆和战斗系统
作者: imz0723 (IMZ)   2018-07-23 19:59:00
所以玩初音算不算游戏性高啊 或是玩各种乐器
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 19:59:00
我自己从来不使用“游戏性”这说法的
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:00:00
你从不使用 然后嘲笑使用的人很好笑 疴...
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 20:00:00
k大不然你说游戏性是什么?你讲的那些就不是一般人的认知阿
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2018-07-23 20:01:00
音Game我觉得游戏性算高啊 主要是高难度歌曲挑战FC
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 20:01:00
游戏性高但不好玩???
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:01:00
我不使用的原因就是因为我觉得很好笑就好像我不会说 “我的偶像XXX绝对不会交男朋友der”因为这讲出来也是好笑
作者: imz0723 (IMZ)   2018-07-23 20:02:00
好吧太边缘没人理...我去玩倒垃圾和洗碗游戏好了 今天来挑战花式烘碗 游戏性超高
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:02:00
就一般人认知啊 不然呢...我还能说什么可是当事人会觉得 没你的事跑来秀存在感XD
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:03:00
我还真没听过哪个一般人说 好玩的游戏游戏性低的或者"不好玩的游戏游戏性高"
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:03:00
因为一般人就是 好玩 不好玩 去挑里面的细节没意思
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:04:00
你也知道挑细节没意思对吧? 所以我选择避开这种用法
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:04:00
单纯打屁才会出现这种莫名其妙的挑细节
作者: ts1993 (komi1111)   2018-07-23 20:04:00
难到这里不是一般人吗
作者: ringtweety (tark)   2018-07-23 20:04:00
大多数人会用游戏性啊 但没几个会说游戏性高但不好玩
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 20:04:00
我的意思就是说……你的想法恐怕无法代表一般人
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:05:00
我从来没说 我代表一般人啊 我说"我的认知"
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 20:05:00
我不是说你不是一般人哦,只是这种想法很特异独行
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:05:00
@ts1993 你可以找一般人来逛逛西洽问他们感想XD至于本篇的 Playability 我甚至不确定该不该译成游戏性
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 20:05:00
游戏性应该有客观标准,好不好玩就很主观了
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:06:00
如果讨论 没有交叉碰撞 怎么会有趣呢 总需要有人担当
作者: mybaby520 (麦卑鄙)   2018-07-23 20:06:00
一般人 大家 大部分人这种说法少用啦...
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:06:00
现在的问题不是游戏性有没有客观标准 是怎么定义游戏性趣味的是 定义只有好坏没有对错
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 20:06:00
真要照字面翻是可玩性吧,那好像也不是游戏性
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 20:07:00
例如fgo就是农、练技、继续农、抽卡、开剧情
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:07:00
而我就是那个 觉得目前看到的游戏性定义很好笑的人
作者: carzyallen   2018-07-23 20:07:00
用游戏性假装中立理性,掩饰主观的游戏体验。进而与人
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:07:00
我会说 你怎么想我代表哪里就代表哪里 因为没意义
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:08:00
那个“农”就包含对战配招啦 哪来没有游戏性
作者: SOSxSSS (可爱的女孩有大大的jj)   2018-07-23 20:09:00
有人觉得好玩就好,一个游戏各自解释
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 20:09:00
抽卡看运气。剧情没得选,没有其他结局,战斗没得选,同样关卡敌人都一样,你说这哪里有游戏性
作者: AirPenguin (...)   2018-07-23 20:09:00
游戏性很低但是好玩这句话不成立吧
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:09:00
会周期性有这类大混战就是因为游戏性没啥公用定义
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:09:00
为什么不成立 古早游戏不好玩吗?
作者: ringtweety (tark)   2018-07-23 20:09:00
行为来看 很多开放世界其实也差不多是农->练->推剧情
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:10:00
所以你现在是不是准备说 仙剑奇侠传 没有游戏性?
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2018-07-23 20:10:00
即使游戏性低但是只要能得到乐趣就会觉得好玩 很难理解吗==
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:11:00
没事没事 听别人讲他们的认知很有趣
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2018-07-23 20:11:00
农这种重复动作很无聊 但是有人就喜欢农啊
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:12:00
我看着放置手游 摆着看就觉得好玩 怎么说XD
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 20:12:00
游戏性高的的就是类似看门狗或是侠盗猎车手
作者: friendA (友人A)   2018-07-23 20:13:00
游戏性高低跟好不好玩没有绝对关系吧?十里坡剑神不就一个例子,在那边农蜜蜂能有啥游戏性,但他玩得很开心啊
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:13:00
还有人生(QQ
作者: carzyallen   2018-07-23 20:13:00
这定义下的低游戏性 跟 低自由度差在哪?还是同一状况?
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 20:14:00
那就是放置型手游的游戏性阿,只是玩家投入的互动可以很少但还是有乐趣
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:14:00
反正就是一个架空词 然后没人讲得出所以然的状况
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:14:00
十里坡剑神那跟游戏性有啥关系 只是一个玩家玩游戏的过程
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2018-07-23 20:15:00
我是觉得有点相似
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:15:00
到底游戏性是诸多因素 还是诸多因素的总和呢
作者: Kingofknife (L-E-X)   2018-07-23 20:17:00
竞技带来的快感 算不算游戏性呢
作者: AirPenguin (...)   2018-07-23 20:19:00
怎么有些人的游戏性看起来跟操作性差不多
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:19:00
所以我都用 操作性 这讲法啊 可以减少暧昧程度我觉得竞技就是游戏啊
作者: zero00072 (赤迷迭)   2018-07-23 20:20:00
这好像比较像自由度,太合立志传四也卡牌加文字游戏,你的游戏性如何评价?
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2018-07-23 20:20:00
西方体育赛事就是直接用 game 这个词汇
作者: horazon (Horazon)   2018-07-23 20:22:00
我觉得音乐游戏性低 但不会觉得不好玩就是
作者: jaeomes   2018-07-23 20:28:00
这因人而异 但我想大部分人想的跟自由度有关吧
作者: wel0789321 (在意你就输了)   2018-07-23 20:37:00
游戏的目的不外乎在游戏中挑战、成长、探索、互动中获得成就感,而每款游戏所强调的游戏元素不尽相同。而所谓游戏性也因为每个玩家所追求的体验而有不同标准,有人认为自由且选择多就是游戏性。而节奏游戏真的游戏性不足吗?我觉得不然,节奏游戏强调的是高分数与过程中的进步,如果说是按照指令完成游戏内容,那我觉得正好相反,10个人玩同一首曲子,那肯定有10种不同打法和习惯,而他们所面对的挑战也绝不相同,能让玩家有所追求、专研、试误与进步哪不就是游戏性吗?
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-23 20:39:00
楼上虽然打很长,但是他们会故意说不是然后跟你战名词明明自由度只是游戏性的手段而已
作者: ringtweety (tark)   2018-07-23 20:48:00
很多游戏路线结局百百条 但抓出一条来看 可能条件很死所以这样算高还是低呢
作者: zero00072 (赤迷迭)   2018-07-23 20:54:00
佐为:
作者: luffy820114 (Nakano)   2018-07-23 20:58:00
玩玩看FGO就会知道什么是游戏性=0
作者: notneme159   2018-07-23 21:02:00
推个
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2018-07-23 21:16:00
我觉得音乐游戏的游戏性可能要从回馈谱面的方式来看吧,像SDVX跟maimai,都是音乐游戏,但是游玩方式不同给人的感受就不同
作者: kiga4ni (中痛好酸林)   2018-07-23 21:25:00
音乐游戏宅爆气囉
作者: LuMya   2018-07-23 21:43:00
英文那个是可玩性吧 游戏性感觉只是引战的一个抽象名词而已
作者: jaeomes   2018-07-23 21:43:00
游戏性这三个字本身就满笼统的 要讲具体定义就很怪 每个人喜欢的玩法不同
作者: fewhy (I am real)   2018-07-23 21:53:00
我觉得你对中文游戏性的定义不对英文的可玩性真的比较像我对游戏性的感觉
作者: AirPenguin (...)   2018-07-23 21:58:00
楼上在说什么 可玩性不就playability
作者: hugh4132000 (Hugh)   2018-07-23 22:05:00
是不是要先了解游戏是什么,大部分玩家认为???????
作者: fewhy (I am real)   2018-07-23 22:08:00
我就是说playability
作者: AirPenguin (...)   2018-07-23 22:18:00
你觉得游戏性是playability不就跟他内文一样
作者: siyaoran (七星)   2018-07-23 22:35:00
英文的定义就是我对游戏性的定义 选择多不重要 如前面推文所说人生游戏选择多但不有趣 有趣最重要的是回馈感 就算是同样的事能得到不同回馈和成就游戏性决不会低 因此音g游戏不低音g游戏性不低 相对的作业感则是没有很好的回馈 游戏性较低而且游戏最重要的就是回馈感这件事我记得许多研究有提及了
作者: WindSucker (抽风者)   2018-07-24 01:46:00
4
作者: ZooseWu (N5)   2018-07-24 08:17:00
许多研究?愿闻其详,我对这方面的研究很好奇的XD

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