Re: [闲聊] 什么叫做适合"手游"的文本?

楼主: bm200300127 (逼M)   2018-07-20 21:21:11
※ 引述《Sasamumu (☠)》之铭言:
: 如题
: 其实是看了上面那一串FGO的讨论里面有提到
: 有些作家不是不会写,而是不知道该怎么写适合手游的脚本
: 这个论点感觉蛮有趣得
: 想请问一下什么叫做适合手游的脚本呢?
: 我个人是认为跟IP本身鳗有关系的
: 比如会玩FGO的人可能会比较希望看到较多的剧情或设定
: 玩江X大X的玩家剧情就不是很重要,画面好就好
: 这都是我的臆测啦
: 你们觉得咧?
写过手游文本回答一下 
不过要先改一下命题
适合手游的文本(X
适合该游戏的剧情表现方式的文本(O
先说说类型,
以文字剧情为主的剧情表现方式,依照设计目的,内容呈现上会稍微不一样
传统AVG形式
文字主要放置于对话框,上方放置人物2D立绘+背景+其他特效
https://i.imgur.com/V6iV9sZ.jpg 境界之诗
https://i.imgur.com/ronhiaC.jpg FGO
https://i.imgur.com/dN1r9Iz.jpg GBF
电子小说
和上面没有显著分野
但可以视为对话框完全透明、涵盖整个版面,相较前者通常更多旁白
https://i.imgur.com/VG1Z4ou.jpg F/SN
https://i.imgur.com/AgqA8PC.jpg 海猫
(虽然可以表现在手游上但我一时想不到例子...)
除此之外的设计很少,主要是这种形式玩家接受度已经很高了,多数开发者除非特别有想
做出独创感、有特别想表现的手法,不然没必要在这上面花额外的开发成本。
也有特地自己做一种演出形式的
譬如
舞台剧形式
用人偶演出动作,结合下方转珠操作区、对话框空间,几乎不使用旁白
(人偶的演出位置整体都在画面1/3以上,形塑一种舞台感)
https://i.imgur.com/BokY63E.jpg Sdorica
https://i.imgur.com/BsqSh2u.jpg (人偶动作+传统AVG对白框)
简单举这三种方式,然后跟原PO提到的状况(文字作者写游戏脚本)
小说 容许大量旁白,因为旁白的文字需要取代所有其他媒体“能具体表现”表现的要素
   (影像、声音、动作),习惯写小说的创作者甚至可能‘不善于用对白推进剧情’。
   用文字描述,让角色心思转变、做一个动作、观察到一个状况,就可以推进剧情。
所以对比下来,作者在写游戏脚本时会遇到的问题最明显是:
旁白的比例会一定程度被缩减。
画面、声音、特效,诸如此类原本的旁白会全部变成具体的效果,文字剩下的功能是:
1.对白
2.游戏表现不出的状况(包含因为预算不足等问题无法表现)
3.角色思绪
整体的文字会以对白的比例大为增加,这种状况如果以小说而言的话就是:
一页里面可能仅有两三句对话,大量旁白

一页里面有八成是对话,几乎没有旁白
这是在媒体转变上,作者可能遇到需要调整的部分。
这种麻烦处在于,很多时候“明明不需要对白”,但是为了说明却硬是把思维挤成对白。
举个例,福尔摩斯与华生到命案现场。
福尔摩斯只会瞄了几眼之后,“走了,这里没东西了”,也没说明就会离开。
但游戏比较不行,基于游戏的客群对于文字的接受度可能偏低,通常会需要把状况‘单纯
化’,并且当下解说。
这会造就一堆解说感非常重的对白出现,这方面当然可以借由作者累积经验,把对话越写
越自然,但主要影响到的是习惯用旁白解说的作者。
上面是媒体转变的影响,但是手游有“手游的影响”,举例而言:
1.关卡配置数 → 你配越多剧情越会被拆个稀巴烂。
         FGO早期最常见的一堆,有飞龙有罗马兵还分三波,
         就是关卡要求数偏多,但没有实质剧情意义的结果。
2.关卡强度 → 的确可以展示“呼应剧情的强度”,但让玩家无法通关是好的吗?
        FGO这时就可以说令咒系统真的很优秀,因为基本上还是确保无偿通关,
        反而无令咒通关像是挑战模式,玩家自定义的成就。
3.游戏机制与剧情 → 譬如FF系列,你平时可以随便用复活、但剧情就得看人死
           譬如转蛋系统,玩家牛棚根本英灵殿,进剧情还是菜鸟,好像靠
           著初期伙伴打天下似的。
4.剧情长度 → 可以说是一种营运上的策略,手游玩家对文字的接受度相对低,因此压
        低文本量可以说是正常的思维。
        不过FGO后来理解到他们的客群不在乎文本长度,还希望越厚越好。
        说起来未必只有FGO是如此,毕竟其实玩家会看的就是会看,不会看的
        SKIP掉也是常态,既然如此不如去服务对文字接受度高的玩家,让他们
        给予好评之后,把态度中间(有兴致再看)的玩家群拉拢过去。
        不过,剧情长度要长对手游而言其实不容易。
5.剧情编排 → 这边以转蛋、卖角色的手游类型来谈,编剧上的制约相当多,诸如:
        游戏剧情有默认结局吗?手游的营运期很难拿捏,代表游戏剧情的编排
        上要保持够高的弹性,以FGO为例的话,那是营运稳定而且推估还可以红
        个几年,确保“有这么多的铺陈空间”才能够去铺那么长的剧本。
        不然就会上演剑圣大和,或根本阉割,以及这些作业都变成无用功。
        游戏原则上不能入罪于玩家。以玩家本身会“以某身分介入剧情”时,
        玩家角色不能做一些道德不正确的回应,理由自然就是为了玩家并不想
        在代入时做自己不满的选择,为了回避风险,通常是使主角性格感极为
        光明正向。
        角色不宜死亡或招黑。只要入转蛋池、有可能入转蛋池,基本上不会死
        ,要黑也不会很黑还会漂白回来,角色也不会刻意得罪玩家。
        FGO算是很方便的了,因为从者死掉不是大事,不能复活的世界观这点就
        会让编剧上很难堪。
        因此手游剧情在这类制约下的弹性其实不大,因为在玩家自己都清楚这
        类剧情特征的状况下,要安排紧凑剧情并不容易。
手游并不是一定有这些限制,但是在商业模式的干涉下,
这些只是“安全的商业模式”,但是还没完....
以上还没提,
游戏团队运作的诸多问题,诸如:
1.编剧未必是编剧一人的事
工作过就知道,你以专业角度认为好的东西,别人不一定觉得好,在满足你游戏的目标客
群之前,你得先满足团队成员,譬如团队中有兽控、好我加入兽人,有萝莉控,好我写一
个萝莉进去。
还有,一如电影编剧之于导演,游戏编剧之于制作人也是一样。
这个上头也未必是制作人,假如股东有意见你也可能需要改点东西,甚至如果有个程式因
为资历很老,有意见你也得衡量怎么反应,不收呢还要考虑会不会得罪人家。
奈须自己就是大老啦,所以至少他自己动刀没人有意见,还品质保证。
2.时程安排
假如时间或人力不够呢?时间即资源,制作团队给予编剧够多时间代表资源充裕,这种状
况下即使来回修改也能尽量推出好的作品。
但是游戏制作团队通常未必有这余裕、也未必愿意为了剧本推迟原定时程。
还有,假如时程偏赶,一个章节无法由一位编剧完成,那就会有多人共笔的状况,这变成
团队运作如何协调的问题。
3.资源多寡
这边说的是,编剧有多少资源可以使用,譬如角色可以有几张表情差分?我想要这边有一
个震撼的特效,既有音效能否符合我的需求?
这边说的需求包含所有剧本面相关的东西:
BG/2D立绘/演出特效设计(程式)/音效/BGM/CG/角色CV/关卡设计...
可以说是整个游戏了。
但你想要的东西,都必须在你衡量有多少资源的情况下去制作,你就算提出需求也不一定
会被受理,搞不好美术排程满档就不能多加BG、搞不好觉得没有反复利用的价值就不给你
合乎情境的NPC立绘。
小说可没有这种限制。
总之,从纯粹的小说作者转为游戏编剧需要适应的东西还不少,更有一个重点是:
难看的剧情有可能不是编剧的包。
我更倾向认为在团队有专职编剧的状况下,
剧情品质有一半算是整体团队是否能流畅运作的成果。
至于...
手机游戏的专案里有专职编剧其实很罕见,又是另一回事了。
作者: jk952840 (Nicky)   2018-07-20 21:23:00
推,尼好认真
作者: mark82824 (mark)   2018-07-20 21:29:00
认真给推
作者: SOSxSSS (可爱的女孩有大大的jj)   2018-07-20 21:31:00
结论是,大部分故事要求品质太花成本,出新卡就好?
作者: pszes   2018-07-20 21:37:00
作者: jasonx105 (神盾)   2018-07-20 21:40:00
认真给推
作者: SOSxSSS (可爱的女孩有大大的jj)   2018-07-20 21:41:00
也是,写故事的钱拿去多画几只新角色比较赚
作者: Lemus (雷木斯)   2018-07-20 21:53:00
想到DG故事是以一幕一幕写,文本量小还多了让玩家去脑补故事样貌的空间和乐趣
作者: WindSucker (抽风者)   2018-07-20 21:55:00
阅读系
作者: a1234555 (肉宝宝)   2018-07-20 22:07:00
FGO的跟营收还是有一定关系吧,不然怎么有“大型骗课活动”这种说法
作者: emptie ([ ])   2018-07-20 22:17:00
推认真文
作者: Seeker7 (七夜を名乘る)   2018-07-20 22:19:00
FGO比较特殊一点,没剧本维持信仰它早就死了
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2018-07-20 22:30:00
剧情文本本来就是"尽可能用适合的方式去讲故事",但基于手游还是有营运、数值等各层面的考量FGO还有"话题性强"这个社交面的强项,即便主线/活动还没开始就能够有一定数量的玩家在各种揣测、传播接下来的游戏内容甚至是事前就在进行新人物的人设二创我觉得FGO最让人亮眼的地方在于团队尽可能地满足"创作方"的需求,进而制作出对应的内容,以及虽然很不想提但又不得不提的盐川老贼的各种吸引目光的G8企划
作者: movieyao (Miracle小强海:征求书友)   2018-07-20 22:37:00
认真好文推
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2018-07-20 23:18:00
在FGO一开始也没有啥有钱就是任性的玩法,早期DW与Note的互动可以说是"虽然不愉快但也不知道该怎么解"盐川将庄司的做法反过来做之后,两方的互动就顺畅许多,FGO也开始有明显的成长(非程式面)
作者: LuMya   2018-07-20 23:37:00
跨越时空的猫不靠ip靠剧情扎实活下来的手游 除了fgo就玩这款了
作者: dimsplendid (小光)   2018-07-21 01:55:00
长姿势了,感谢认真
作者: Chise0910 (Chise)   2018-07-21 09:28:00
您文本系?
作者: hondobaka (照月不只是个DD)   2018-07-21 10:39:00
好文我推

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com