Re: [问题] 为什么那么多人讨厌一键扫荡?

楼主: zxcmoney (修司)   2018-07-12 14:50:34
需要用到扫荡的游戏系统通常有两个问题。
以我过去玩境界之诗的经验为例
1.手动刷起来无聊
战棋游戏本身缺乏操作门槛,
加上境界之诗的战斗变量不够多,
所以刷起来千篇一律。
相对的地城战棋一场战斗的变量就极多,
除非实力相差太多,不然反复刷也很有趣。
要我说的话,常被酸没游戏性的FGO,在这方面的设计也比境界之诗好。
2.自动战斗设计失败
境界之诗的问题来自于设计上只能强度辗压,
而主要给你农资源的关卡,没办法靠强度辗,
只能手动操作,然后刷起来千篇一律。
我觉得他们的周回关卡应该往自动战斗发展,印象中我有丢过履历建议过?
不过他们似乎不采纳,反正,在这就不谈太多的细节了。
不过有兴趣的话,可以找我聊一下。
而成功的案例,可以看这篇。
原文网址:https://kknews.cc/zh-tw/game/ngmaa5.html
大意大概如下
《魔灵召唤》便是如此,通过关卡设定、符文搭配、多样技能,促使玩家不断调整自己的
队伍。虽然提供了战术深度最大的手动战斗,但因为游戏已经很肝了,所以除了PvP,人
们更倾向于思考“如何搭配一个能自动的队伍”。
最终导致,这个所谓的自动战斗不仅不白痴,还非常有智慧。你的第一支能Farm高难地下
城的自动战斗队伍,必然伴随着无数的思考、试验与调优。在一次又一次的养成与调整中
,看着队伍自动战斗的翻车率逐渐降低,手动引导逐渐减少,最终完全放心地由他们去战
,这种成就感,非一般的固定数值养成类游戏可比。遇到新的挑战,几乎总伴随着“手动
-调整与养成-半自动-继续养成-全自动”的循环,这种阶段性目标几乎都是玩家自发的,
这构成了《魔灵召唤》漫长生命线的基石。
而这文章也提到了为何要避免扫荡机制
如果直接引入扫荡机制,对于一个迫切需要练级升星的玩家来说,很容易连续几天都将体
力快速消耗在推图上,导致他在这块内容的留存可能只有3分钟,只剩下少量无需体力的
系统如百鬼夜行和PvP可玩,留在游戏里的总时间会变得很少——其实还是很容易流失。
也就是留存率的问题。
大多游戏为了提高留存率,结果弄很多每日活动(还是扫荡),结果只是徒增作业感而已。
总的来说,扫荡的出现,来自于基础设计上的失败,
要是有扫荡,在过了初期数值成长的快感后,这游戏还剩什么?
就只剩定时上去按扫荡而已。
作者: xgpwh (有人)   2018-07-12 15:00:00
朋友说:他们需要的是一键原谅
作者: tkigood (提谷德)   2018-07-12 15:13:00
一键抽 老婆
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2018-07-12 15:15:00
这篇甚好
作者: hydra6716 (有萝堪食直须食)   2018-07-12 15:26:00
实际上魔灵队伍组出来之后一样农到很无聊

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