Re: [闲聊] 体力值不等于生命值吧

楼主: foxey (痴呆小咖)   2018-07-11 10:14:30
※ 引述《GonVolcano (火山君)》之铭言:
: HP
: 游戏里时常作为角色的血
: 有些游戏会翻成体力值
: 但意义上不一样吧
: 我是说
: 体力值比较偏向”魔力值”,是你运动过后之类的在损耗的
: 也就是说,你被人家打未必是掉”体力”啊
: 各位觉得呢
Hit Point并不是生命值
而是在人物死亡前能承受多少打击(伤害)的数值
正确来讲应该要翻成 耐伤值,承受力 之类的
直接当生命值在用是比较好理解但是不精确
有些游戏另有体力值或是耐力值 endurance/stamina的设定
直接把HP当体力用那就差更远了
为什么会有HP这设定是因为古早开始有桌游或电脑游戏时
要模拟真实世界受到伤害到死亡的过程太过复杂
因此尽量简化成用HP数值的方式来处理
但是传到后来经历过这段的玩家越来越少
渐渐的这个原始精神被淡忘了
那么古早有没有不吃这套设定的游戏呢?
答案是有
最经典应该是Wizard's Crown(巫师神冠)这款Apple2的老游戏
这游戏没有HP,而是使用真正的生命点数(Life Point)
取代HP的是肉体损伤(wound)和出血(bleeeding)
搭配的是武防不是用单纯的攻击力和防御等级(armor class)
而是细分为打击(bash)/切割(cut)/戳刺(thrust)3种
短剑锐剑/长茅/箭弩就是穿刺伤
长剑斧头是切割,钉锤长杖就是打击
顺带一提是弩的威力强过弓箭许多但是需要多耗一个行动回合装填
炼甲(锁子甲)抗切割高但是穿刺弱,皮甲较耐打击但是切割穿刺都弱
依据武器防具类型决定造成伤害的倾向
打击类就主要肉体伤害,切割穿刺类除了肉体伤害还有出血
造成的伤害够重也会直接损伤到Life Point
出血每隔一段时间就会削弱人物的Life Point
Life Point扣到0人物就会死亡
肉体伤害则是累积到接近Life Point就有机会昏迷不醒(日系游戏的战斗不能)
单纯的HP就无法做到这样较写实的模拟
但是这样详细未免太过硬派
现代虽然软硬件能力都能处理了,但是玩家不需要这样复杂的系统
因此反而是HP这个简化设定因为易于理解且能反映到游戏性上
被保留使用至今了
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2018-07-11 10:27:00
这种东西跟抗性也差不多 就像是抗性一样 只是数值变化写不写实我觉得没差 所以后来开发也很少这样做
作者: lomorobin (翰)   2018-07-11 11:22:00
解惑了 原来HP原意不是health point
作者: carllace (柚子)   2018-07-11 11:39:00
现在才知道是Hit point
作者: ccyaztfe (best_troll_tw)   2018-07-11 12:18:00
游戏王还是用LP,真是专业!
作者: GonVolcano (火山君)   2018-07-11 15:42:00
感谢解惑,我也以为是health

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