乳提
最近靠赛卡牌游戏又开始开挤牙膏
先看到冠军赛观看人数下滑(因为改赛制?不懂QQ)
看到炉石选手抱怨暴雪炉石电竞环境很不友善
又有人抱怨现在版本很无聊(但是比赛九职都有人带?)
相对于世界商业化最成功的电竞游戏 lol
所以开这篇文好奇一下 一个成功的电竞游戏应该要有那些要素?
甚至成功的电竞 应该要是一个好玩的游戏吗?
以下抛转引玉提供参考
1.公平
这应该是作为竞技最基本的要求?
但是何谓公平呢?
理论上是我们所想像的是"电竞应该尽可能的让选手展示其操作的惊艳度(?"
所以每个人比赛的时候手上资源应该要一样?
但是lol要玩需要买脚色? 炉石需要买卡牌?
但是两者共同点可能是 课金有上限天花板?
不像 手游天花板这么高?
但课金有天花板就能当作公平吗?
gbf古战场似乎也有天花板?
这几天音乐游戏农到住院的算得上公平吗?
2.平衡度 或者 策略多样性 (或者有不有趣?)
我们常觉得这游戏某个角色 策略超级op 每个人都用这招就会赢
例如前几年的海盗战 西瓜术 种菜德?大家就觉得很想死
或者lol的前几个月的养易战术
大家就打得很痛苦 每场都是一样的内容 观众也看得很无聊
而lol把大ad改掉 适当的解放下路选角 大家就觉得很新奇
(虽然下路选手很像死)
但现在炉石九职都能玩 "策略性"应该很高 但是反而 冠军赛人数下降?
还有人抱怨现在炉石很无聊?
(还是本来游戏就有很多客群 有些人才不在乎你策略多样性 只要能打头 杀人94爽?)
3.游戏门槛
门槛有很多种 这直接关系到你游戏的人数基础人口
不论是游戏人口或者观看人口
a.金钱门槛
看看高尔夫球和篮球 的装备门槛应该可以体会我要说的
lol和炉石 甚至吃鸡游戏 都是基本免费的
但有趣的是49最近甚至至赚了很多钱?
b.技术门槛
格斗游戏 rts死掉 似乎就是 很难练?
但我感觉FPS也是难练到靠北 但就是一直维持大量的人口
还是这跟游戏上手的回馈有差?
lol输了:队友烂
炉石输了:对方靠赛
格斗跟RTS中 技术门槛太"硬"了 爬梯过程可能比较不有趣?
fps我不懂
c.观看门槛 甚至可看性
观看门槛可以简化为不懂这游戏的人能不能轻易看懂比赛
世足:什么是越位陷阱我不需要懂 有些东西我看了就觉得很厉害 靠北 那球怎么传这么远
lol:我过一年来看冠军赛 大家还是拔塔 杀人 闪现 看一看我手痒回去安装游戏买新角
炉石:我过一年来看冠军赛 为啥我每张卡都不认识QQ
wow:他们再干嘛...
wow甚至 mmorpg电竞办不起来我常觉得是因为 太复杂 很难看
其他游戏都有一些精彩的地方
lol有skt的恶心团战(当然 今年跟以前的恶心点不一样 帮QQ)
炉石有右手进牌的恶心靠赛(????
4.电竞选手生涯稳定性
这可以做为一个重要要素来讨论吗?还是电竞选手怎样干我辟室呢?
还是只要游玩人口够多 有厂商觉得有得赚就会自动产生电竞环境呢?
这里同样可以分很多命题
a.meta应该变或不变 或者说该怎么变?
但有一条路ad整个玩法大改 我相信这对游戏整体是好的
但是对职业选手好吗?
但看看NBA 勇士改变当代打球风格 "有些选手薪水变高 有些薪水变少"(应该吧?)
或许适应meta本来就是选手的工作 meta改变则是应该承担的"风险"
但承担风险的也不只是职业选手
对游戏公司来说这风险就是 改变这个meta让某些人离开了 但是可以吸引到更多人吗
(人可以是观众 也可以是玩家 甚至不说人 单纯说可以是赚到更多钱吗? )
b.环境友善程度($$$$$)
友善程度也可以分两种极端来看
1.lol
之前看过韩服要打到菁英就会有职业战队来接洽你(困难度高 但稳定薪水)
2.炉石要打比赛门槛感觉比较低(感觉啦 没仔细研究)
但看炉石板感觉是自费到处飞来飞去 就算打出好点成绩 也顶多打平
感觉就是困难度不到非常高 但也非常不稳定 很多选手都在抱怨 帮QQ
两种的差异可以得到一个结论
理论上 好的电竞游戏 "技术越高 生涯薪水就应该越稳定(很像是废话"
但是 炉石就算技术越高 感觉还是有各种靠赛翻盘(??????
而这种电子卡牌靠赛游戏 依靠旧的相对不靠赛游戏的奖金机制是正确的吗?
想不到更多了 55555