Re: [闲聊] 手游平均素质是否输当年小游戏

楼主: zxcmoney (修司)   2018-07-05 09:18:04
以平均素质来说,我觉得是,
但也不能完全这么说,真的会被记住与广泛传播的大多就是因为经典,
不然当年也是有粪Game的。
而有些游戏是由专业团队制作,就算没有当年那种创新与惊艳,
至少也大幅改善了基础的缺点。
Epic War系列,不见得能赢猫咪大战争。
https://armorgames.com/play/12518/epic-war-5
虽然以平均素质而言,这类型的游戏可能没比Epic War好多少。
而以dashn-knights来说,也很难赢过怪物弹珠或是其他山寨品。
https://www.kongregate.com/games/turnA/dashn-knights
毕竟怪物弹珠强化太多,以怪物弹珠为基础去山寨的不会弱到哪去。
邮骑士的原型作品找不到了,(名子忘了)
但是游戏要素的强化,也比原型作品好。
而跑酷类的游戏,由于操作的缘故,
在玩家反应速度跟操作速度容易取得平衡,大多有更好的游戏体验,
不然过去以键盘操作实在太方便了,
不是难到反应速度跟不上,就是操作太轻松而显得无聊。
而小朋友上楼梯这种不太成功的作品,
到手游上也被大幅强化,sonic jump fever的体验就好很多。
但是有些游戏为了赚钱,游戏体验很差,或是把游戏改到偏离本质,
特别是后面才出现的游戏,
早期出现的手游,广告基本上以不影响游戏体验为主,
当时甚至有研讨会在讲述,广告部分的设计与安排技巧,
但是后面才出现的作品似乎就不管这些了。
这部分恕我举不出太多的游戏名,太差的大致上就只记得缺点剩下的就忘了。
过去复制品类型的就算没偏离本质,也会有加大数值造成游戏体验不佳,
会有卡关时间长到玩家不太爽的农资源时期,跟过去同类顺顺玩的状况不同,
为了加速不是买资源,就是看广告,当然这种勉强还算能接受的。
但是有些会被改到偏离本质,像是某魔塔,卖能力给只想看剧情的玩家能理解,
刻意加大怪物的数值强度,要玩家回头农怪或是买能力...这还算魔塔?
有些类型算是手游新创,那些通常没有太多数值成长,而是看技巧,
像是BBTAN跟逃婚,当然这两个算是优秀的作品,
而其他记不起来的大多共同的缺点是,难度都高到靠背,
玩不到几秒就死了,然后就播广告,
有些玩法看起来有潜力,但是基本上也玩不太出来什么,
为了赚广告费,把游戏调到太难的结果就是玩不到5分钟就删了。
总的来说,说平均而言,是不如过去,
但是现在GOOGLE推间能玩到的,基本上也是平均水准以上的了,
水准下的作品只有新上架游戏推荐期间有机会玩到,
经过了一段时间的淘汰,基本上都会在水面下,不刻意去挖是玩不到的。
而高于过去水准的游戏也不比过去少,但是没像过去那么高的讨论度,
一部分原因是有闲写讨论文的,大概玩个GBF就把时间耗光,
作者: emptie ([ ])   2018-07-05 09:37:00
就整体来说难度下降了吧不够难自然不太需要讨论以前大家会讨论一部分的动机是过不去现在的游戏如果做到50%的人不看攻略会卡住就不合这个时代的meta了
作者: acopika (acoaco)   2018-07-05 09:55:00
现在很多人没攻略或wiki可以看直接就不玩了..50%..我看是20%就会被狗干吧
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2018-07-05 10:52:00
Epic War到后面几代真的玩不出新梗了 关卡模式一成不变
作者: HarukaJ (神王川春贺)   2018-07-05 11:56:00
还好阿 反正都有游戏敢把降临做到你不看别人拆出来的地城资料盲打绝对被婊死的了
作者: acopika (acoaco)   2018-07-05 13:17:00
讲到不看会卡住 现在手游还比过去传统游戏多拿PAD来讲可能的剧本就是公道价进场死一次>后面探路可能有刚好反制队伍的又死一两次>王可能是第一次新登场的不知道能力打到后面又被表死一次结果同样盖起来没WIKI攻略看 这好像比陷阱类I wanna更糟因为死掉会喷体=喷石头
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2018-07-05 14:34:00
那有wiki还是一堆人看不懂的POE...

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