直接回一篇好了,人在外面不能上人权图
但是我魂系列三款各三百小时以上时数应该有资格评论(魂一加上重制版应该有破五百小时
了)
魂二的问题很多,当然也有优点,但既然要讨论烂,我就来说说他哪里烂
1.剧情
黑魂一代以特殊的叙事手法而广受好评。魂一将剧情拆解于各样道具叙述,搭配人物的少量
对白,供玩家拼凑,同时也保留了模糊的想像空间
这也是为什么时至今日,这款游戏仍有这么多“魂学家”在研究(ㄋㄠˇㄅㄨˇ)的原因
但是黑魂二,基本上,可以说是没有剧情,或者说是剧情一蹋糊涂。
你是一个旅行者,你被诅咒了,所以你跳进漩涡里到魂二的世界里去找寻解除诅咒的方法。
然后呢?路途上NPC对于如何解除你的诅咒的对白少之又少,只说你就前进去王城就好。要
去王城就得去取四物的魂,燃起四处的初火,才能打开挡住你去路的门。
然而为什么这样做?你问人也没用,因为NPC什么都忘了,没错,什么都忘了。
然后去王城找王后,他只告诉你要当王。然后你就也不知道当王和解诅咒有三小关系,最后
就坐进王座里被关起来。
WTF 诅咒呢?我不是来解的诅咒的吗?!
怎么突然就变成自闭儿了?!
然后对于世界观的设定也是一蹋糊涂,NPC把什么都忘了到底是三小
WTF,一个故事要借由零碎资讯拼凑的游戏,结果NPC什么都忘了,到底???
更不要说,后来魂二团队干了一件更不要脸的事情。
他们偷改道具叙述。这根本就是摆明著吃书还不肯承认。
2.游戏系统
首先,作为一个一代玩家我要说,“干你娘适应力”
不过说真的那只是从一代转换到二代上的适应不良,虽然这个项目的设计我认为相当愚蠢,
喝水的速度与翻滚无敌时间竟然要投资配点,到底三小。不过说真的这个项目其实无伤大雅
,只是需要习惯而已。
不知道大家有没有注意到,其实黑暗灵魂的死亡惩罚是很少量的。死掉的时候也就只是喷掉
魂,魂花掉就能避免掉喷魂,根本是轻之又轻。相比其他游戏都是直接送上Game Over字样
,要你回到上个存盘点重来,中间获得的道具与升级全数重置,黑暗灵魂的这种设计真的是
在鼓励人不断去尝试与挑战。
我觉得黑魂二最愚蠢的事情就是怪物会被刷完,和死掉之后最大血量会降低。黑魂系列强调
的一直是让人重复挑战,让人在挫折中练习,或是让人在死农中痛苦地升级(英高叫你不要
农魂去练技术)。然而怪物会被刷完,以及会减损最大血量,等同是剥夺和限制了人重复挑
战的机会,我认为这是从根本上有悖于黑魂的核心想法的。
不过游戏系统上二代确实比一代进步不少。虽然我觉得被盾反后跌坐在地的动作真的蠢到不
行,而且真的很烂又智障,等等后面难度设计的部分会再提到。
但是还是要说句公道话,二代的多样武器系统与平衡确实是值得称赞的,连线对战也没有像
一代那样疯狂虹吸背刺。
说真的,一代虽然会用虹吸背刺后杀人真的很爽,但是这真的是一件很蠢的事情。
3.地图设计
地图太多值得吐槽的东西了。
最经典的就是电梯向上去熔铁城,搭电梯上到天上,走出去是一片岩浆湖。
上到天上不是应该在云层之中吗。
岩浆湖浮在天空到底是三小啦谷村你出来解释好吗?地图的设计根本是随意乱摆的,和一代
的精心设计相比,我只能说这实在是在嘲讽喜爱一代的玩家们。
而一代互相串连的立体地图在二代也不复存在。通通变成放射状的,一条路打到底,摸了火
传回如蜜,探索的乐趣与一代相比真的少上太多。
4.难度设计
二代的王有很简单的,也有很难的(废话),其中也不乏有设计得不错的王战。然而,这游戏
设计最大的问题就是道中。
这游戏大概是把钱都花到开发适应力系统和二刀流系统了吧,道中的难度设计只剩下一个概
念叫做“围殴”。
一只小怪不够难怎么办?我们谷村很聪明,放五只、放七只、放八九十只,反正淹死你,就
是很难,就是死很大,就是会卖钱,就是好游戏。
你说一代围殴可以用盾反一只一只解掉?
抱歉,二代你要等敌人跟智障一样跌坐在地才能戳他。等他跌倒这段时间往往你就被围殴到
死惹,可怜哭哭喔。黑暗灵魂本质上还是个单机游戏,盾反后跌坐在地这个设计虽然对连线
对战有好的影响,但实际上,根本就是来搞人的。
所以要怎么玩这个游戏呢?
准备好他妈的很多很多很多很多的毒飞刀,看到怪就远远丢,丢到剩下一两只再跑过去找他
们玩。然后你就会发现那些怪其实很烂,但是因为他们有很多人……
所以他们很强。
做个结语吧。总归而言,他实际上并不是一款黑暗灵魂,充其量只是一款拿了很多黑魂要素
的衍伸作品
黑暗灵魂二有不错的游戏系统,烂得要死的剧情,智障到要命的关卡设计,但是有流畅的游
戏体验(八方向翻滚、锁定可奔跑),如果不是冠上黑暗灵魂之名,或许可以说是一款DSLike
的普作,然而他冠上了魂系列的名……
那他就是一款消费前作玩家热爱的粪作
总之,现在想起来还是很气
亏我当初预购魂二
干你娘