独立游戏惊艳海外 台湾人却不捧场
电玩电竞产业打世界杯专题3(中央社记者吴欣纭、陈清芳台北2日电)“返校”是台湾电
玩产业近年问世的亮眼产品,这类独立研发产品能否开创新局,有待国内外市场考验,学
者认为,游戏开发后,政府的角色是辅导国际行销及提升游戏内涵。
根据资讯工业策进会产业情报研究所预估,台湾游戏市场产值在2019年将达新台币530亿
2400万元。规模虽大,但打开畅销游戏排行榜,映入眼帘的却多半是美国、中国大陆、日
本、韩国产品的天下。
不过,近年台湾已有许多独立游戏商发挥创意,研发全新题材的游戏,有别于长期以来的
历史仙侠练功打怪,耳目一新,连音乐都动听,销售冲高,海外市场更捧场,不仅如此,
还有发展为戏剧动漫的附加价值。
其中,赤烛游戏的“返校”一炮而红,去年初开卖第一个月,就在游戏销售平台Steam登
上全球畅销商品第3名,让公视决定改编成电视剧。SIGNO(信革数位)的“OPUS:地球计
画”与“OPUS:灵魂之桥”也不遑多让,“OPUS:灵魂之桥”还闯入2018年全球
GooglePlay 决赛。
交通大学数位文创学程负责人、旭传媒科技股份有限公司U-ACG创办人梁世佑说,目前台
湾游戏大厂的市场布局常以代理销售为主,多半是不愿承担游戏卖不出去的风险;会投人
游戏研发的业者,往往发展独立游戏或是同人游戏。
除了滞销风险,梁世佑也提到,台湾游戏在台湾市场销售惨澹也是原因之一,他以“返校
”为例指出,“返校”其实有60%以上的销售成绩是来自中国大陆,即便“返校”游戏内
容与台湾历史比较接近,但销售成绩在台湾不到20%。
这是一个市场性质的问题,梁世佑说:“台湾民众不太玩台湾游戏、不太听台湾音乐、不
太看台湾电玩,不太可能短时间就改善的整体产业困境。”因此,梁世佑建议,台湾独立
游戏开发者一开始就要“面对全世界”。
面对全世界并非放弃本土,梁世佑表示,不论游戏玩法或是游戏设计要多本土都没关系,
本土游戏也有机会获得很大的成功,游戏当然不能只有中文版本,英文版本是基本,而且
针对海外玩家的游戏体验,也一开始就要考虑到。
从玩家的经验来看,“返校”的内容卖点是白色恐怖与威权压迫,国外玩家能够理解并著
迷于恐怖冒险的解谜闯关过程;“OPUS:灵魂之桥”剧情背景是瘟疫爆发后,女巫与火箭
技师合力建造火箭,盼透过“宇宙葬”让灵魂长眠宇宙,科幻与情感的设定都十分动人。
梁世佑观察,国外得过奖或是拍成电影的艺术游戏,许多都贴近全球关注的当代议题,包
含能源危机、环境保护等,但台湾明显缺乏与生死存亡、文化探索、都市寂寞心理等有所
呼应、有所反映的作品。
梁世佑认为,政府可以评估扶持少数优秀、有前景或开发潜力的业者,就游戏内容设计提
升内涵,这会比补助游戏商去开发游戏来得佳,让游戏贴近全球玩家喜好,或是协助具有
台湾特色的作品被更多玩家看到。
但在游戏行销、发售等部分都必须放眼全球,梁世佑指出,台湾有人才跟游戏开发实力,
但台湾游戏却难以走入国际市场,政府可以从海外玩家喜欢的面向、媒体曝光、行销策略
等方向着手,帮助台湾业者去打世界杯。(编辑:陈清芳/卞金峰)1070702
https://www.nownews.com/news/20180702/2781414