※ 引述《arrenwu (Colors Guardian)》之铭言:
: ※ 引述《SuperSg (○(#‵ ︿′ㄨ)○森77)》之铭言:
: : https://udn.com/news/story/7266/3226660?from=udn-ch1_breaknews-1-0-news
: : 2014及2015年,教育部委托学者柯慧贞进行小四到高三生网络行为调查,发现成瘾高风险
: : 群小学生占约7,国中生约12%,高中生10%至11%,简单说,儿童青少年平均每10人就有1
: : 人成瘾。
: 有时候我不禁怀疑是我神经大条,还是这版上敏感的人太多
: 这篇里面提到的对象是 小学生国中生高中生,简单的说就是12年国教下的学生
: 一堆人扯到工作什么的是不是...扯太远了?
: 板上喜欢玩电子游戏的很多,一定感觉得到游戏有相当强的即时反馈,
: 加上取得容易以及体力消耗不算太大,相较于其他休闲,很容易让学生陷入其中
: 问题从来都不是“游戏本身就是恶”,议题的重点则在于取得“平衡”
: 而这篇显现的就是游戏对于学生而言是容易打破平衡的休闲,
: 同是平衡配破坏的时候也有明显的迹象,提醒父母去注意。
韩国专门立了灰姑娘法案,禁止16岁以下小孩在半夜12点到清晨6点之间玩网游。
结果如何?根据研究,这法案让小孩每天平均多睡了1.5分钟,也没有解决小孩们的心理问
题。
你不给他们玩电动,他们只是换个方式发泄而已。而且说难听点,不能窝在家中或网咖打
电动,他们会不会四处乱跑反而造成更多问题?