Re: [闲聊] 疯头的问题在哪?

楼主: zxcmoney (修司)   2018-06-09 13:01:12
就个人感觉,大概是缺乏思考能力或是缺乏人才之类的?
其实从网络游戏到网页游戏,再到手机游戏,
玩家对游戏需求发展历程其实算是有相近的发展脉络,
简单说,轻度玩家,一部分会随着技巧成长挑战更难的游戏,
对游戏的需求会从简单的小游戏走向复杂的大游戏。
所以知道这件事情的人,就先沿着过去走红过的小游戏沿路抄,一路小赚过来,
不过偶尔会有因应新平台而出现的新游戏类型出现,
而转珠就是其中之一,同时因为这是过去没有的类型所以没那么快被注意到,
根据印象,疯头说当初是随便抄的,然后就红了。
这部分基本上是运气,但是神魔的成功,在于有注意到玩家的需求逐步发展,
而不是单纯的抄龙拼,完成了差异化的游戏需求养成,把玩家套在这游戏,
然而时空之门的核心玩法确是开倒车,
过于重视技巧性,而缺乏战术性与战略性的游戏乐趣,
虽然还是有组队的战术性,但是实战上,
各队伍操作技巧没足够的差异,也不太需要对应战况调整技巧或战术,
只是单纯的以不变应万变,一个队伍就固定几个技巧不断熟练而已,
缺乏技巧或战术安排的挑战空间,游戏很快就会无聊。
而如果是喜欢玩持续精进的技巧类型的,那在整体游戏市场的发展史上,
在神魔之前就一堆这类型的游戏了,
时空之门这种战斗系统的进场时机一整个莫名其妙。
而疯头下一款梦界物语,某种程度上系统深度比上一款好了,
但是设计还是莫名其妙的矛盾。
养成系统,似乎是抄实况野球,但是战斗系统的复杂性偏低,
导致队伍构筑与养成理论的可玩性也偏低,
不像实况野球可以反复游玩追求更进一步的养成理论,以养成更强的角色,
而剧情量也不算大,所以也很快就玩通剧情了。
而战斗系统的部分,在设计理论上会与养成系统结合,
发展成大量多元的队伍构筑理论,配上各种不同的关卡设计,
不同的关卡会有不同队伍最佳解,借此创造海量的自创角色需求以组成各种应对队伍。
然而实际上战斗系统的复杂性实在偏低。
https://www.youtube.com/watch?v=6reF57uoifw
就丢梦索抓梦玉攻击,集能量后放技能,而被动技能与主动技能,
基本上就对特定属性的敌人或自我强化,
早期组队上就只有水属队、火属队之类的单一种类互相强化而已。
爬了一下WIKI,就算到后期也没什么角色会有技能搭配出现,
这类游戏配合育成系统建立的队伍构筑部分几乎完全是放弃的状态,
角色基本上就补(回HP)、辅助(生产梦玉or减伤)、DD(攻击强化or直接伤害),
梦索系统的技巧性与战术性,有一部分是建立在特殊梦玉的配置,
像是转向+延长性能的特殊梦玉,后面放上3线扩散的特殊梦玉,
可以变成延长+扩散的组合技巧,大幅回收普通梦玉制造强力攻击同时消弱敌方攻击,
但是也就自己刷时方便规划,但是在共斗上其实不容易配合。
总的来说,很像是怪物弹珠的共斗很红,所以打算开发款共斗游戏,
于是战斗系统似乎是为了任何角色都可以组起来共斗,
结果简化到没什么队伍搭配性,让附属的育成系统,
单纯就变成靠机率堆角色强度来耗玩家时间,
而核心的战斗系统,虽然变量很多,要最佳化可以弄到很复杂,
但是最佳化的效益其实也不大,大概的目标有抓到能通关就好,
总的来说,就是无聊,可能比某些常被说的没游戏性的作品还遭,
而那些常被说的游戏,就算真的游戏性不足,也有其他部分能补强这点。
个人看法大概就这样吧?

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