※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之铭言:
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你的论点有两个错误
第一是无限上纲延伸,凡是能扯上一点关系的都说是剧情
问题是正如后面有人讲的,也有你解释不了的,比如说俄罗斯方块
而且在相对严格一点的游戏业内,不会有人用你这种无限上纲的标准
事实上
没有故事性的游戏在市场上是非常庞大的
运动游戏,赛车游戏,桌上游戏,益智游戏,模拟游戏,音乐游戏,独立小游戏
甚至商业大作中都有很多是剧情十分薄弱的
比如说其实KOF虽然每代都有设定所有队伍的参战原因和背景故事
但就连网络上也几乎找不到完整的资料纪录
CS原作的战栗时空也是有故事的,但绝大多数人都没玩过原作
这些姑且还能说是有设定但玩家不知道
但同时也表示玩家不在乎剧情一样可以玩得很开心
而像任天堂和CAPCOM的很多游戏就真的是故事性薄弱到可有可无,游戏性才是重点
但是游戏性薄弱的游戏就相对比较少
坦白说就连日本电子小说都没落了
去工口GAME批评空间看看,产量是一年比一年还要少
在游戏界里,永远是游戏性的作品>故事性的作品
剧情神作或许吸睛,但主打故事的游戏较少才是事实真相
第二,在游戏界里存在故事和游戏性互相防碍的作品
比如说XB2,UI作很烂吓跑不少人的
也有TOZ那种,系统本身还可以玩,但剧情赶客的
其实不应该说有什么故事是不适合用电玩表达的
因为我也想不到
但如果要说没有发挥到游戏的互动性特点,或者剧情与游戏性完全抽离的
这种其实还是非常常见的
比如说游戏驴子和愤怒电玩宅就经常会吐槽很多游戏的系统和游戏性作很烂
让人非常出戏
以前HG也经常有那种分支路线和系统根本没统整,剧情会出现矛盾
甚至像SCHOOL DAYS那种不管你怎么选伊藤诚都会自走砲的东西
那玩家的选择还有什么意义?
但这种现象在HG里却是常态
很多廉价电子小说就给你这种一本道和十个以内的分歧选项
你选错了按住快转不用一分钟就会结束,或者可以干脆读档重来
选拔歧的意义在哪里?