※ 引述《Lex4193 (优良吐文强化月)》之铭言:
: ※ 引述《bm200300127 (逼M)》之铭言:
: 那为什么不干脆去拍电影?去找更适合叙述故事的载体呢?
请问什么是适合叙述故事的载体?
小说、戏剧、绘画、音乐,还是你心目中有其他更好的东西?
事实上,每个叙事平台都有各自的优点。
再开始长篇大论之前....
底下有战神雷,防一下好惹。
文字语文的写作与讲述是一切的基底,几乎所有的故事都要从文字开始拼凑起。
可是文字或纯粹的说书无法满足所有观众,所以我们有了戏剧。
借由演员的演出、剧场的布景、音乐的伴奏帮助观众更能融入故事之中。
请问你。
文字的故事有因此被剧场、电影给完全取代吗?
当然没有,因为文字仍然留有其他媒材无法取代的优点。
它仍然是最能详实表达叙事者所陈述内容的媒材。
所以我们今天还是会翻开小说、史诗、剧本,一字一字直接咀嚼作者所撰写的故事。
游戏之所以有剧情并非是某个游戏设计师无聊乱加的。
而是玩家希望所产生的东西。
玩家希望自己游玩的不是冷冰冰的程式码。
所以游戏设计师才会在游戏中加入美术和剧情,满足玩家的需求。
正确来讲,游戏性和剧情是一体的。
一个成熟的游戏设计师绝对不会把它们分开来设计。
优秀的游戏剧本是会与游戏性相互结合的,这也是游戏这媒材最优秀之处。
那游戏这个媒材最优秀的地方在哪里?
老兄,因为互动啊。
互动是游戏最为叙事媒材最优秀之处。
很多人会说“不想被游戏玩”。
但事实上,当你与游戏互动的那一瞬间你就已经被游戏玩了。
捡起一个道具。
与一个NPC对话。
挥剑砍杀怪物。
学习一个新的魔法。
转动方向盘让赛车转弯。
扣下板机射出子弹。
打出一张牌。
在游戏角色名称栏填上“卍KIRITO卍”
按下转蛋十抽的按钮。
这些都是互动,也就是游戏正在玩你。
互动就是游戏设计的初衷,也是游戏剧本作为一个故事表达媒材的优秀之处。
玩家因为有亲自动手玩游戏,与游戏互动。
甚至是亲手改变了故事的走向。
“互动性”这是小说、戏剧、电影的叙事绝对无法取代的。
游戏剧本能带给玩家的感受也绝非其他媒材能够取代。
举个互动性,也就是游戏性与剧情结合的例子。
https://www.youtube.com/watch?v=YOZn-UnduNc
在战神开场的第一幕,我们可以看到奎爷拿着斧头站在树旁。
这个时候,系统会要求玩家亲自动手砍倒这棵树。
为什么要这样干?
为什么他们不直接作成动画就好?
很简单,互动。
树是玩家亲自砍倒的。
借由砍树这个动作,玩家可以认知到目前老奎爷的力量不如以往。
但是以常人的标准来看,他仍然是健壮无比。
接下来的剧情则是奎爷与儿子阿特柔斯狩猎,被作为新手教学的剧情。
游戏随着剧情开启游戏功能,这是游戏剧情在设计上时的惯例与典范。
以这段剧情为例。
阿特柔斯因为焦躁放箭而让鹿逃跑了。
奎爷随即收回了他的弓,并且训斥了儿子一顿。
两人继续追猎。
中间遭遇了一些敌人,奎爷为了保护儿子而不让阿特柔斯参与战斗。
这两人之间的气氛也颇为尴尬。
当再次找到鹿时,奎爷仔细叮嘱儿子射箭的要诀。
奎爷下达射箭指示时,阿特柔斯精准的一箭将鹿放倒。
原本一直臭脸的阿特柔斯欣喜溢于言表,而奎爷也点头予以称赞。
两人终于有了第一次父子的温馨互动。
玩家在这个阶段达成了狩猎鹿的目标。
而游戏则是予以奖励:
奎爷将弓怀给了阿特柔斯,他从现在开始可以参与战斗。
这就是互动,这就是游戏性,而这也就是游戏剧情。
若是你拿掉这段剧情,让阿特柔斯一开始就在旁边射箭。
那你不会有任何的成就感,阿特柔斯也只会是一个臭脸神箭战神。
: 最早的游戏其实是电脑科学实验室下的产物
错得离谱。
游戏并不仅只于Vidio Game。
我们就不谈广义的下棋、打牌和其他竞技了。
就来讲一个大家应该都玩过的大富翁 Monopoly就好。
大富翁早在1935年就发行了。
Monopoly原意为垄断。
最初的用途是用来解释资本主义财团垄断社会资源的弊端。
但是没想到大受欢迎,成为了流行到现在的桌游。
大富翁没有剧情吗?
当然有,他的目的就是让玩家扮演一名垄断一切的资本家。
经由游戏过程占有地图的一切。
游戏的世界观、人物设定也是剧情的一环。
就算没有详实记述,但是这些设定能帮助玩家更快的融入游戏。
基于同样的原因,象棋和西洋棋的旗子才会有名称和造型。
让玩家更能投入游戏之中。
另外,在电脑普及前就开始盛行的TRPG更是最佳的反例。
TRPG依靠GM对玩家讲述故事与游戏互动,相较于电脑游戏与玩家相对的互动方。
TRPG能没有剧情吗?
去问每个跑过团的人都会觉得你在开玩笑吧w
: 想拿游戏来说故事不是不行
: 但如果不去考虑如何结合互动性在演出上
: 那就是一种本末倒置的行为
你从根本就搞错一点。
游戏剧情本来就是由互动而诞生。
没有本末倒置,而是相辅相成。
游戏剧情不仅只有所谓的主线或支线剧情。
你小时候看不懂日文,只能ああああああ到底没错。
但是事实上从你开始玩游戏的那刻起。
你就已经进入游戏剧情之中了。
就算你不知道大木博士是叫你三只选一只,随便就挑了一个妙蛙种子出门。
但是这也达成这段剧情设计的目的与奖励了,也就是;
训练师带了一个伙伴,展开了他们的大冒险。
讲个结论好了。
游戏剧情和游戏性是不可能脱钩的。
也许会出现像原PO那样觉得某款游戏剧情很好,但是看完剧情不会想再玩一次的情况。
或是觉得游戏系统有趣,但剧情很无聊的情况。
但是坦白讲,那就仅止于表面上的剧情部分。
游戏整体世界观营造、NPC互动、剧情与系统的结合都是游戏剧情设计的一环。
照理来讲不需要剧情的LOL、Dota、OW等游戏也是会塞一堆背景设定在内。
角色技能的设计也是会与该角色的的背景设定作结合。
这就是游戏剧情的伟大之处,也是其他媒材永远无法取代的优点。
这游戏如果有剧情,那他就很重要。