※ 引述《bm200300127 (逼M)》之铭言:
: 我们可以区分出一些不同的制作理念譬如:
: (百分比抓个大概不要深究)
: ‘我想说一个故事,游戏性不重要,故事一定要让玩家觉得超棒’游戏5% 剧情95%
那为什么不干脆去拍电影?去找更适合叙述故事的载体呢?
说极端点,对于只想看故事的人而言,游戏过程有时甚至只是一种防碍而已
同样的,对于只想玩游戏的人来说,故事也可以是一种碍事的东西
正如你所说
游戏中剧情的比例可以为0
但游戏性的比例在低都不能是0
剧情可以为无,但游戏性不能为无
这不就证明了游戏性才是游戏的本质吗?
这世界上没有一款没有游戏性只有故事性的游戏
如果有
那也只存在于日本HG的自称,反正伦软委员会才不会管有没有游戏性
如果想讲故事到最后反而变成游戏性是一种防碍
就代表选错了载体,该考虑转行了
: 关于为什么电子小说是个游戏,我认为理由是电子小说中最常见的功能‘选择支线’有做
: 出“互动”。
: (当然可以说完全没有互动的不算,我ok)
: 互动并不是“故事”内容中包含的事,
: 换句话说,因为‘玩家的选择’而这个故事有着多重的样貌;
: 火车在行进,因为你‘控制’切换轨道的动作而可以让它有不同的方向,这就是你游玩到
: 的东西:‘依照作品给你的情境进行选择’。
其实根本不用你们来讲
我就知道有些故事非得用游戏这个载体来表达
游戏拥有其他媒体不具有的用户主动性特色
所以才有像EVER17和Undertale这种后设的作品
不过HG中九成九的电子小说基本上选择性都是累赘
早期的还算好有每个选项背后都有隐藏参数
后来日本人就越来越偷懒
拿掉互动参数拿掉分支剧情连选项都简化到最少
令人怀疑他们为什么非要用游戏这个载体不可?
单以"实用性"来考量的话
对于追求"有声有色"的用户而言
动画制作成本很贵,漫画全彩也很贵
CG套图+有声小说的市场算比较小众
HG算是一种CP值比较高的解决方案
跟漫画和动画比,大部分的场景都可以用模组化的CG和接口去解决
H场景则可以重点使用插画级的图画和配音
但这些考量都是从H的角度出发的
并不是从游戏的角度去思考的
也有人说游戏的本质是打发时间什么的
最早的游戏其实是电脑科学实验室下的产物
游戏的本质其实是科学模拟器
就像棋艺最早是发源于军事参谋的战场推演
有些体育运动是起源于军事演习
连哺乳类幼兽的玩闹从动物学观点来看都是为未来狩猎作演练
打发时间并不是制作低劣的借口
就像烂动漫烂电影用来打发时间也只会越看越怒而已
游戏作为第九艺术,就应该追求品质,追求更加完善
想拿游戏来说故事不是不行
但如果不去考虑如何结合互动性在演出上
那就是一种本末倒置的行为