Re: [闲聊] 游戏性重要还是游戏剧情重要?

楼主: bm200300127 (逼M)   2018-06-04 14:05:10
※ 引述《kawhidurantt (kawhi durant)》之铭言:
: 一般来讲,一款优秀顶级的游戏当然剧情跟游戏性都兼具
: 但是如果要挑一款游戏来玩,大家最注重的是那个游戏的游戏性还是剧情
看人。
因为每个玩家的能力、游玩心态、对游戏的理解都不太一样。
以我自己为例
我是手残党,所以吃重操作技巧和反应类型的,我可以玩、也可以很享受,但我不会深入
去钻研其技巧。
立场来说,因为我自己算创作者,我会在乎一个游戏如何建构它的世界观和推进剧情。
譬如最近在玩Xenoblade2,很多人觉得前期没什么游玩、都是剧情有点闷,我却觉得很爽
唉唷满满的剧情耶超爽的。
对游戏的理解会需要一点解释
譬如,什么叫剧情?
游戏内的故事。ok我想大家同意。
故事的意思?有说明世界观、推进剧情......这样?应该可以同意吧。
那你应该可以认同,武器、道具、技能说明可以有剧情。
游戏系统可以有剧情。(因为游戏系统反映了世界观不是吗?)
你看到的人物外貌、物件设计、美术背景,可以有剧情,只是没写成文字对吧?
所以对于“剧情”的理解比较狭隘的人而言,
可能不知道即使不看任何对白、故事推演,你也正在体验“剧情”。
角色人名是。
招式名称也是。
觉得这些不叫做剧情的话,请把那些都改成 技能12345,然后你重新感受一下你的游
戏体验。
我想会有些落差。
: 基本上游戏性的定义很多,有时候甚至包含剧情在内
: 但是这里先将两者分开,就把游戏性说成是一款游戏的耐玩程度好了
: 就是会让你会想重复性的玩,破关了,知道全部剧情内容后,还是想继续玩的想法
: 以RPG游戏来讲,以前小时候玩过一个叫蜀山昆仑传的游戏
: 那个游戏不怎么有名,是过年时用99块在超商的角落买的
: 买来玩的时候,觉得它的剧情烂的又剩,根本不清楚它内容在讲啥
: 但是它的养成系统,战斗模式,跟养蛊,冶炼,自己做武器,抓宠物来养等
: 总之可玩的东西算多,所以剧情全破之后,也是会一直开来持续玩
: 而剧情在做什么,老早就忘了,只记得魔王好像是主角老爸之类很无聊的发展
如上所述,其实这款游戏给了你一个世界观(剧情)去包装你玩的东西,
你只是没有玩他的“主线”剧情。
像是你点了碗贡丸汤但你只喜欢喝汤这样,喝汤和喝水是有差的。
: 而剧情不错,但游戏性不算好的游戏,以我之前玩的经验大概就仙剑系列吧
: 基本我仙剑每一代都有买来玩过,而每次一买回来都是兴冲冲的熬夜狂打到破关
: 其实除了五代剧情真的很糟之外,其他代的剧情都还算有特色
: 评价很差的六代,其实剧情内容也还不错
: 但是每一代打完破完所有结局,看完所有剧情后
: 游戏光盘都会直接收起来尘封
: 因为知道接下来大概要在隔一段时间,直到想重新复习剧情时才会再重玩了
: 基本上很少会有想短时间内重复玩的冲动
: 所以从以前到现在都觉得仙剑不错,但就是不太耐玩
很简单,因为游戏内容没多大改变啊。
旧有系统的沿用,仿佛是系列作的传统、但是实际上是公司省成本的一种方法;
要让玩家感受到这是“新游戏”,就扩增新系统就好,譬如空轨一二三代就是如此。
如果扩增的新系统没有显著影响、或使游戏性更丰富,那其实你一直在玩同一款游戏,
只有剧情是新的,那当然看完就收起来了。
: 这两个例子大概就是着重游戏性跟剧情的差别吧
: 当然也只是我个人看法,所以如果要玩一款游戏
: 大家最重视的第一要素,大概是游戏的哪个方面啊?
说一下自己的看法。
依照游戏类型,可以从0到不可或缺,
譬如纸牌、博奕游戏可以“0%剧情”。
譬如电子小说可以“100%剧情”。
(有人认为这不算游戏,但我倾向它是游戏没错,后述)
当游戏要结合故事性的时候,依照制作人的制作理念,一定有其轻重;
多数制作人会选择游戏性,因为通常游戏制作人本身未必是个对剧情有执著、却一定爱玩
游戏的人。
我们可以区分出一些不同的制作理念譬如:
(百分比抓个大概不要深究)
‘想要一个好玩的游戏,世界观用来包装,不需要什么剧情’游戏95% 剧情5%
‘想要一个好玩的游戏,世界观用来包装,有些剧情但不重要’游戏90% 剧情10%
‘想要一个好玩的游戏,世界观与游戏系统相关,剧情要有但游戏优先’游戏80% 剧情20%
...
‘我要让玩家在游玩过程中进入游戏的世界,
 他们会感受到游戏游玩与故事剧情一体成形,游戏系统与剧情相辅相成。’50%50%
...
‘我想说一个故事,故事融合游戏系统、尽量好玩’游戏40% 剧情60%
‘我想说一个故事,游戏过程是点缀,故事要超棒’游戏25% 剧情75%
‘我想说一个故事,游戏性不重要,故事一定要让玩家觉得超棒’游戏5% 剧情95%
讲是这样讲,
但当一些游戏的“类型”已经确立的时候,要开发新类型的游戏就显得未必有其必要,
受到制作层面的技术力、资本、时间、人力等现实限制,很多东西不会刻意去复杂处理,
从善如流地去做也是个办法.....
譬如把剧情和游戏内容分开。
你游戏玩你的,什么类型都一样
射击游戏?
我在旁边加个对话框、放个人物表示在说话,这跟游戏内容一点关系都没有。
战略模拟游戏?
我在旁边加个对话框、放个人物表示在说话,这跟游戏内容一点关系都没有。
反过来说,如果不这样做,要用什么方法把剧情融入游戏?
不管是什么方法,制作难度都容易直线攀升。
只要你想“使用文字以外的方式演绎剧情”。
你会牵涉系统设计、美术制作,流程不仅变得复杂也更不易复制。
所以为何Undertale这款游戏在剧情性部分为人赞誉如此知名,
因为它的游戏就是剧情。
你玩游戏的过程,你就是游玩剧情。
(甚至包含了系统及音乐...)
关于游戏剧情不只打算用文字演出,再举个例子好了
最近雷亚的Sdorica剧情评价普遍有点尴尬,文字的部分受到严重抨击,
但这个作品只用文字讲剧情吗?
你看一般剧情时,你会像是看布袋戏一样,“舞台”上的人偶生动地演出。
你滑动关卡,会看到地图的画面移动到每个剧情位置。
你在进入一些关卡,关卡的NPC如果彼此有关、会有对应的设计演出。
从这个角度来说,只提文字推动的故事演出就是十分偏颇的。
总之
游戏性和剧情,制作上在乎的孰轻孰重很容易看得出来,
只要不是以绝对剧情压胜的电子小说,就很难忽视游戏性,不然选择游戏这个载体的确有
其疑虑。
*
关于为什么电子小说是个游戏,我认为理由是电子小说中最常见的功能‘选择支线’有做
出“互动”。
(当然可以说完全没有互动的不算,我ok)
互动并不是“故事”内容中包含的事,
换句话说,因为‘玩家的选择’而这个故事有着多重的样貌;
火车在行进,因为你‘控制’切换轨道的动作而可以让它有不同的方向,这就是你游玩到
的东西:‘依照作品给你的情境进行选择’。
作者: aryten (Bryan)   2018-06-04 14:20:00
真的无解 每个人各自对于剧情的涵盖范围都有不同的见解但与游戏是相辅相成 就像GTA不玩剧情 到处打打杀杀我自己是大概一两个小时就腻了 但有人可能会乐此不疲有人觉得 剧情 就很针对的是故事 剧情 就跟游戏性没关系
作者: jerry78424 (青松碧濤)   2018-06-04 14:25:00
像dark soul那样把设定放到场景中让你自己找跟脑补这样算有剧情吗
作者: aryten (Bryan)   2018-06-04 14:27:00
回楼上 你能接受广义的剧情定义吗? 如果可以,那就是
作者: zeyoshi (日阳旭)   2018-06-04 15:42:00
游戏性就是跟玩家的互动程度 以avg来说 他设计的女角让你想跑这条路线而去摸索攻略法就是avg常见的游戏性 虽然低可是完全看公司营造女角的魅力能力高不高
作者: kwenweichu (其实很无奈)   2018-06-04 16:59:00
XB2好玩

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