※ 引述《ghghfftjack (欲望深厚的老衲)》之铭言:
: 1. 课金跟无课必须要有差距 但是奖励差距则不能过大
: 对无课而言 感觉奖励差距太大(最主要是课金的九涛)
: 那感觉就会很糟糕
: 但是对课金玩家来说 没有差距那干嘛课金?
: 所以混和式的差距是最好的
: (EX 课金九涛差一点点 然后游戏消耗品差稍微有点多 这样双方都会感到满意)
: 2.活动必须体贴人性
: 太黏 太花时间的活动OUT 太简单太无聊的活动 OUT
: 只有课金才能过 没有课金很难过 out
: 有一定的趣味 同时不会耗费过多时间 然后又能让所有人参与
: 这中间的平衡很难拿捏
: 基本上做好就成功一半
: 3.活动可以不用太多新的模式 但是必须要稳定
: 活动模式固定下来后 玩家比较知道接下来要怎么计算卡池 奖励...etc的分配
: 同时活动内容要稳定 创新可以 但不能躁进 要一步一步来
: 没有变化是很不好的 但变化太剧烈也是很麻烦的
: 4.持续性的游戏性能 内容改进
: UI接口 顺手度 持续性的改进某些对玩家不友善的地方
: 尽可能尽量让所有玩家在操作上感到舒适
: 然后游戏内容不会整天复刻或是停滞不前 能持续看到新的变化
: 5.游戏角色平衡
: 保守跟通膨的议题永远是个难题
: 这跟基础设计概念有关系
: 通常这部分破坏掉的游戏 都是基础概念就没设计好
: 导致后来要嘛通膨 要嘛 角色之间完全不平衡差距过大
: 6.消费与回报要有等值的期待
: 不管是无课有课 投入进去就会期待某种程度的回报
: 所以机率的设计 杠菇的回馈机制 必须要能符合多数人期待
: 当然 赚钱也很重要 赚不到钱就没什么用
: 以上几点是我认为要达成一个佛心营运必备的条件
在这边还是要推一下战女
就以上六点来讲好了,战女都是符合的
1.课金跟无课必须要有差距 但是奖励差距则不能过大
有课金回馈系统,每周会送课金者一些东西,因为里面只有自动完成
有用而已,所以课金跟无课差距不会很大,顶多差在抽抽的量不同。
2.活动必须体贴人性
在战女中的所有类型活动只有一种是比较看强度的活动(需要抽抽),
其他活动基本无课都能轻松打,另外由于是没有体力上限制,跟其他有
体力制的游戏相比比较没有时间被绑的感觉。
3.活动可以不用太多新的模式 但是必须要稳定
活动稳定,台版可以看日版卡池预知接下来的出卡方向。
4.持续性的游戏性能 内容改进
内容看起来有持续在改进,例如现在座位可以把19人都放进去了
5.游戏角色平衡
总觉得战女好像不需要平衡这种东西 ( ′・ω・`) ,每个角色都有强卡
,只是差在技能跟友情技。
6.消费与回报要有等值的期待
有保底,台版至少有33保1,日版好像没保?不清楚,至少台版在这点还是
略胜日版的,希望台版以后还会有10抽保底阿...( ′・ω・`)。
所以至少战女佛度还是赢过很多游戏啦
只是以前太佛了,跟以前比较起来觉得很坑而已
至少矿坑很大可以让玩家慢慢挖
在战女我现在最担心的是石头还没抽完就....
https://i.imgur.com/TrQKpiX.jpg