[推荐] 内涵紧深、体贴入微的"Pronant Symphony"

楼主: youtien (恒萃工坊)   2018-05-21 11:36:08
这篇文章是我排的!
  完整图文:http://www.chuapp.com/article/285340.html
  可以经手这样的文章,真是太棒了!
  注:小黄油-小小的黄色游戏
良心小黄油第十弹:内涵紧深、体贴入微的《Pronant Symphony》
精心打造的剧情既有新意也有远超少年向的深度,成吨细节体贴周到得令老玩家难以置信
,持久更新至今已将四位女主角的线路全数完成。请务必去玩,务必去玩,务必去玩。
作者:DLS_MWZZ
《プロナント シンフォニー》(《Pronant Symphony》,以下简称《PS》),是一款看
似平常的小黄油RPG,玩家扮演一位出身卑贱的男主角,机缘巧合获得了能够随意操控他
人意识的恶魔力量“Pronant”,之后在莫名的指引下,集结伙伴来到了故事的舞台“万
魔殿”,讨伐Pronant力量之主人大恶魔Isutaroto。
若以小黄油的标准,《PS》其实是大作级别,甚至其内容的深度与广度完全不输许多独
立游戏,足以在2017年留下一笔,且听笔者细细道来。
【善恶交织的命令系统】
游戏第一大特点,也是游戏的核心,是名为“Pronant”的恶魔之力。设定上,掌握了它
的人可以命令其他人类甚至较弱的魔物听从任何指令,比如告知主角情报,或者交出手上
的物品,自然还包括了很多常识所无法接受的内容——比如当众脱光奉上魔力。
游戏中,玩家可以随时通过消费Pronant魔力值从功能表对同伴下指令,还能自由的通过
键盘上的1、2、4从NPC身上获得情报、物品或者合体魔力,甚至在一些冒险事件选项中使
用,这些行为都直接的影响玩家道德值的变化,是作恶多端还是普度众生,都在一念之间

故事发展中存在海量支线,一些支线根据善恶偏向的不同会有细微的变化,甚至有些事
件并非简单的选项,需要玩家通过Pronant命令来达成条件,使得Pronant这个神奇力量在
整个游戏世界的存在感都很强烈,比如下图中NPC开出的条件是付钱或者让某个女队友全
裸,但女队友神志正常情况下当然不会全裸——于是要对她使用Pronant下令。
剧情上Pronant也一直是牵引所有人物的命运线索,故事从开始就能通过暗示获知,主角
的四位队友其实是通过Pronant命令控制住的,并非真心跟随,而作为Pronant源头的万魔
殿也吸引了大量其他具有Pronant能力或希望获得能力的人们,可以说群魔乱舞、各怀鬼
胎,故事在逐渐获知力量真相中,通过玩家自己的步伐慢慢展开。
【丰富成长回馈】
初玩游戏就会强烈感受到,这个游戏第二大特点是十分丰富的成长回馈。在RPG发展数十
年的今天,玩家们早已对普通的零存取整式打怪升级感到厌烦,而本作用近乎蛮干的努力
做出了远超习惯的回馈内容,让人感到这个游戏里没有一件事会白做,充满了破关动力。
比如,RPG游戏最简单的攻击敌人这一行为。游戏中角色的技能消费采用了类似《精灵宝
可梦》的“次数值”,用光了就只能发动损耗自身HP的硬碰硬攻击。但与传统型《精灵宝
可梦》不同的是,角色可以通过积累隐藏的熟练度来增加技能次数上限,最初习得只有一
两点次数的技能会慢慢增长为六点八点甚至更多,比如图中上限为3的“电光石火”,最
终能成长到10,并且在一些冒险事件中也能多途径的提升技能次数或威力。
游戏具有锻造系统,可以收集素材来制作武器装备,算是RPG游戏常见设计。不过,本作
锻造武器装备之后,居然会获得经验值奖励,且其数值不菲,而素材获得难度在适当进度
范围也不过分,甚至经常比练级还要效率的多,再加上锻造合成的不少装备品质上乘,宛
如自成了一套隐性的分支,在推进主线之余给了玩家足够的理由去“掘地求升”。
这还不算,许多装备具有“技能习得”的功能,通过穿上后经历战斗获取“习得度”,
来解锁角色新技能,很多装备也非专属,比如短剑适合所有物理职业,因此可以自由的搭
配培养出玩家心仪的队伍。这一设计极大减弱了传统RPG中对战斗的抵触感,甚至还因为
良好的养成回馈让玩家转而好战不已。
游戏角色还存在另一组隐藏数值,羁绊。玩家可以通过Pronant命令,情节选项或消费收
集物来解锁羁绊事件等方式对其施加影响,但羁绊值绝非花瓶仅限剧情,在达到相应羁绊
值时角色会习得对应技能,并且还有经验值奖励,对玩家的实际游戏颇有帮助。当玩家逐
渐揭开故事篇章时,这一设计还呼应了情节,合理诠释了角色们为何能慢慢变强。
除了上述几大块内容,还有各种意想不到或者其他同类游戏因成本等原因极少涉及的回
馈之处,大多以经验值形式的回报极好诠释了“简单粗暴方便有效”的真谛,加上各种回
报常常能凑到一起,形成套装般彼此呼应之成效,更显得作者设计之精良,苍天可鉴。
【高品质剧情】
好看的游戏很多,好玩的也很多,但能做到好看又好玩还是颇有难度,《Pronant
Symphony》有幸就是其中之一,精心打造的剧情既有新意也有远超少年向的深度。
游戏开篇不久,玩家就能通过剧情和探索发觉主角是用Pronant控制住其他四位女性队友
形成虚假的主仆关系,不是真情实感,但由于Pronant并非是单纯的洗脑魔法,因此四姐
妹仍然具备自身原本的性格,并且对相同指令的完成方式也各异——都是命令骂人,修女
和魔法师的词汇量直接折射了个人经历差别。反正,在这种吵闹、温馨、家庭般的环境中
,主角发现自己原本因为饱受人类社会压迫而阴暗的内心,逐渐有了变化。
“吵闹的家伙们,都不知道被我控制着每天在那High,真悲哀……”
“不过……还是……挺有意思的……”
在主线剧情发展中会慢慢发觉,与最终BOSS决胜之后,Pronant这样轻纱般的谎言会自然
地揭穿,四姐妹回复本来的神志,也就是不可挽回的分别之时。主角内心对此从一开始就
十分清楚,一方面为了避免爬的太高摔的太疼,而刻意与四姐妹保持距离,但另一方面又
难以控制自己接近人性的温暖,这望眼欲穿的纠结形成了主线最主要也是最精彩的冲突—
—这在少年向甚至是成人游戏里也是不多见的设计,颇有电影风格。
“但你别搞错,我和其他‘Arupu’(Pronant能力者)没区别,不是什么好人”
前略“(即便如此),仅仅作为一个人类,我也很尊重您”
除了主线的自我救赎之外,故事在支线使用了碎片化手法,让玩家通过冒险拼合出一个
个世界、角色的小秘密,但其总量吨位巨大,用突破不止一级底线的努力彰显了制作良心
。比如在迷宫中,有些部分走着走着就会触发一段不长的对话,从四姐妹与主角的交谈、
调侃中展现不同的性格,不少对话还存在多个并不影响任何参数的选项分支,每个选项之
后的文字内容也差异较多,使人产生了相当程度的浸入感,也让陪伴主角的四姐妹更加活
灵活现。
不仅是四姐妹,主角冒险的路上会遇到许多角色,每个角色不仅有各异的对话内容,也
会随着主角情节推进有所变化,绝非“死人”,并且在主角善恶偏向不同时也会有表现差
异,这样算来文字量内容十分巨大,宛如正规军级别的火力输出。
左:“去吧……不要感到羞耻。请代替我证明,即便是罪人,也能成为英雄”
右:“去吧……不要感到羞耻。我们应该,不会再(在这里)见面了”
在这样大量的文本之下,作者的文字内容也没有粗制滥造,甚至很得正统日系ACG的文化
精髓。比如日系奇幻作品的特色之一,是结合日语特有的俳句文化,发明出了一套颇有自
身特点的咒语、宣言形式,比较著名又典型的如《秀逗魔导师》里莉娜放龙破斩的吟唱:
“黄昏よりも昏きもの、血の流れより红きもの、时の流れに埋もれし、伟大なる汝の名
において、我ここに暗に誓れん、我等が前に立ち塞がりし、すべての愚かなるものに、
我と汝が力もて、等しく灭びを写えんことを”
比黄昏还要昏暗的东西,比血液还要鲜红的东西,在时间之流中出现吧,在您的伟大
的名下,我在这黑暗中起誓,把阻挡在我们前方,所有的愚蠢之物,集合你我之力,赐与
他们平等的毁灭吧!
“塞拉菲娜,你的祈祷宛如恩泽万物的天光,即便地狱的黑暗也无法遮挡——”
“深藏于优雅笑容下的光辉啊……如今正是解放之时,将脆弱的黑暗彻底击碎!!”
虽然这手法如今因为大量滥用、缺乏创新而被戏称为“中二”,但在当年亦可理解成一种
“逼格十足”,类似于好莱坞大片之“绝不回头看爆炸”,合理使用的演出效果仍旧非常
亮眼,也是日系ACG获得世界赞誉的基石之一,曾火上“日本春晚”红白歌合战的音乐组
合SoundHorizon,便是此等好手,而《PS》的字里行间,也一样的神韵皆在。
【良好的完成度】
虽然上文已写了大量游戏内容,但笔者负责的表示,这只是一部分。《PS》充满了细腻
至极的匠人精神,成吨替玩家考虑的设计,让人感觉作者仿佛是一位谦卑的老朋友,虽然
很想向你讲述一个自己千锤百炼的好故事,也不忘先奉上一杯香茶,在此列举一二。
踩地雷遇敌这一万恶的形式,消费了无数年轻玩家的人生,也是不少时间宝贵的成年玩
家避之不及的,虽然本作也是踩地雷,却给出了不止一个的更优方案,颇有借鉴意义。
第一,游戏迷宫是以层为单位划分,每层有一个小BOSS“Floor Keeper”,将其击败可永
久且大幅降低该层遇敌率及遇敌强度;第二,玩家可从商店或宝箱、敌人等诸多途径入手
“祝福硬币”这一道具,使用后在已经攻破的迷宫层数,会获得移动速度及其他加成,似
乎还包含降低遇敌率,大大优化跑路体验;第三,游戏中可获得装备品“隐秘之书”,任
一角色装备全队分享降低遇敌率。
上述三者的BUFF效果是否叠加笔者并未刻意检测,因为实际游戏中随便凑齐一两条就可以
两三层过去也不会遇敌,十分舒爽。那么问题来了,彻底不遇敌的话有些东西不好刷到手
怎么办?——除了地雷遇敌,作者细心的在每层角落设置了保持在原地不动的敌人,让玩
家能碰撞遇敌,有需要直接走过去打就是了,对玩家交通零影响,体贴得让人难以置信。
这还不算完,为了缓解玩家对传统回合制战斗的惰性,游戏中还会随机遇到一些,根本
不会与玩家战斗的对手,实在是意外又有趣。比如,冒险中有些恶魔类敌人,会奉上礼物
求玩家放过自己,并且玩家有选择权,不要道具直接放走也罢,杀人越货也罢,十分自由
;再比如,有些敌人竟然会跑来向玩家兜售物品,其中甚至有些道具较为稀有,同上玩家
也可以有多种选择。这样的设计十分少见,简直耳目一新。
左:“Mad Witch(怪物名)开始求饶,想通过献上道具来偿命的样子…”
右:“嘿这位小哥真巧,我搞到了有意思的东西要买点吗?”
除了RPG式的冒险,这位作者显然也是《精灵宝可梦》的铁杆粉丝,除了战斗系统参考了
之外,游戏中竟然还加入相似的识别、捕获魔物系统,一些支线任务也需要通过使用类似
精灵球的“从属的捕获玉”,来捕获指定魔物,到了中期还能解锁类似牧场物语的魔物农
场,从中获得丰富的回报。
这还没完,游戏中还能通过从NPC获取情报,探索超小型副本的宝藏,或直接在迷宫地图
挖掘宝物,搜集合成素材,有些宝物资讯居然会带有一定的解谜要素,甚至还有需要通过
手动输入密码打开的暗门。至于RPG必备的花式BOSS挑战,还有小黄油必备的女性角色换
装,以及区域传输功能甚至是自动战斗等等贴心设计都一应俱全,实在是丰富的令笔者夸
到词穷,这才是一款2017年的RPG啊——感觉被金闪闪用王财活活砸在地上般排山倒海。
更令笔者感到良心的是,这些诸多元素配比有相当精致的设计,当量上无论多寡都是点到
为止,商业作品常见如十八铜人阵隐藏BOSS团之流绝不存在,这在如今很多游戏不分大小
都日趋“大炮巨舰”主义,反复过度开垦创意,好似一顿饭狂塞你十八块原味鸡的做法大
相径庭,宛如一股清流,既展现了游戏高度完成的信心,又体现了作者对玩家充分的尊重

【其他等等】
作为一款小黄油,合体演出必不可少,本作在这方面做得品质还算不错。游戏中四位女
队友每个人都有不同阶段不同内容的多个合体演出,触发条件也各异,足以满足收集爱好
者的需求,并且戏份够多的女性配角也都安排了理所当然的合体内容,靓丽的赛璐璐风格
画风加上偏于肉感的人设也是喜闻乐见的大众口味。
不过,这些质与量都上佳的合体演出,真与游戏整体比起来又显得略不走心。比如,本作
中是可以随意推倒路人女性的,但玩过一段就会发觉,所有的路人女性都用的是同一套内
容,图片也只是简单修改而已;再比如,游戏中并无任何语音,一般许多小黄油哪怕仅有
合体演出也会加入点免费开源的语音增强表现力。
这是因为,任何一个有追求的小黄油作者,在有合适的多余资源时,都会尽量选择将其投
入在游戏性上。本作《プロナント シンフォニー》其实是作者“E.B.”制作的第一个小
黄油《プロナント・ストーリー ~大悪魔の秘法~》全新重置版,在原作大约只有3-4小
时长度的流程看来,原本四位女队友的合体演出当然足量,也相当良心,但当加入大量游
戏性内容扩充到15小时以上的流程时,即便补充了些许相关内容,却依旧显得比例偏少。
不仅仅是E.B.,其他一些颇有想法的小黄油作者,都有相似的选择。比如不少老司机推崇
的《Iris☆Action》,其续作《Torenia☆action》就从简单的ACT升级成了“恶魔城”形
式,增强游戏内涵。毕竟,一个小黄油,区别于冻鳗的核心竞争力,依旧是电子游戏能够
上手“玩”的乐趣——其他任何文化产品亦然。
本作的音乐审美也很高,选用的各种曲目都有极强的表现力,特别要提的是作为主题曲般
存在的《水面に散る花》,游戏的结局简直像是专门为这首曲子特制而成,相辅相成的感
染力令人印象深刻,这首曲子本身在其网站排行人气也是数一数二,再加上一段游戏打穿
下来的剧情BUFF,宛如梦回FF10的《绚烂无比》,切勿错过。
先前于2017年写成此文初稿时略有遗憾,从故事构成可以发现,作者希望玩家能够自由
与四个女队友发展四条线的故事。其体现是,每个人包括关键的约会事件在内,前期铺设
都很完整,能明显感觉到由于资源、周期等限制,目前传播广泛的1.17版仅有一人份的主
线结局,其他结局处于残缺拼图的状态。而如今时隔游戏上线一年,在近期更新的2.50版
本,已经全部补足了四人份的结局,总共多达九个ENDING,附带进一步完善的各种“便民
设计”,真是良心的莫大体现。
【盾构机启动】
《PS》的作者使用的社团ID名为“E.B.”,对游戏制作很有热情,无论是全年龄还是成人
向内容都很有想法,比如在本文介绍的作品之前问世的《DEMON'S SWORD SNAKES ~呪い
蛇の甘き梦~》(下简称《DSS》),从系统上看很像是《PS》的雏形,锻造、采集等内
容一脉相承,魔物形象也是完全搬运。
不过,显而易见的是,此时的作者对很多游戏资料处理还不够熟练,游戏开篇也有些不
友善之处,属于必须要色情元素来加持才会让人玩下去的程度,有几分当年《战女神2》
的感觉,再加上由于摸索系统而造成了不少BUG或容易卡关的设计,可能会让不少人错过

然而真正为《DSS》增色不少的,是E.B.一贯优质的剧情表达和贴心设计。与《PS》相似
,故事开始时就埋下了电影般的冲突伏笔,三位主角受到了魅魔诅咒,变得着魔一般,除
非定期服用特定药剂否则会好色不已,这样“明知道会出事”的组合展开冒险,不由得让
玩家对其后发展浮想联翩。
这种情节在E.B.另一部作品《监狱岛的ユミル》中也存在着,可以说本次介绍的《PS》是
作者将电影化展开经过多次锤炼的一次嫺熟展现。《监狱岛》故事也是从代表理性的正神
修女塞拉菲娜从海边救起了代表混乱的邪神巫女尤米璐开始,阵营上看似必有一战的两人
在封闭狭隘的岛屿上展开了一番冒险,颇有电影《紫日》的那种味道,也与传统少年向黑
白分明的勇者成长篇章,有了思想境界的差距。
除了剧情之外,游戏系统也依旧亲善。《监狱岛》具备相当数量方便玩家游戏的设计,可
以感受到E.B.这个作者在理念上的积极心态,他一直在思考如何让人更愉快方便的参与到
日式RPG类游戏的情节当中,尽管有些设计可能当时并不够妥当,也会在后来的作品中不
断修正和强化,就像说好的“匠人精神”一样。
比如,在本次介绍的《PS》原版《プロナント・ストーリー》中,作者就针对迷宫跑路
优化设计进行了尝试。原版中的做法是,将迷宫地形分为两类,一类是跑路通道,遇敌率
极低,颇有前文提到开了避敌BUFF的效果,一层一战;另一类则是遇敌率极高几乎步步交
战,但这些交战地形绝非必经之路,而且面积较小可以绕开,大大提高了探索迷宫的流畅
度。
总之,通过深挖历史,足见这位作者的作品处处精心,如今《PS》的优良品质是一步一
个脚印打造出来的,远超作为一款游戏个体的意义。
【结语】
如果吃腻了大作,或者想温故知新的游戏老鸟,请务必去玩,务必去玩,务必去玩。
作者: dephille (一鍼同体!全力全快!)   2018-05-21 11:39:00
我怎么记得除了伊莉特以外都是杂鱼(x
作者: franktpmvu (fch)   2018-05-21 12:04:00
记得是开金刚力然后放大招碰碰碰就过了 其他招都没用
楼主: youtien (恒萃工坊)   2018-05-21 12:10:00
楼上都好懂
作者: franktpmvu (fch)   2018-05-21 12:13:00
剧情很棒 特别最后分离那边
作者: nyako2222 (猫奕)   2018-05-21 13:12:00
イリト我的,其他你们选
作者: reader2714 (无毁的湖光)   2018-05-21 13:53:00
好像不错...DL英文板才有卖?喔喔dmm也有

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