Re: [闲聊]永恒冒险是不是很可惜?

楼主: zxcmoney (修司)   2018-05-18 12:02:50
可以说是,也可以说不是。
简单说结论的话,
为何能说是呢?
如果从原始设计来看,Grand Chase最早是想做PVP游戏的,
但是却被一路魔改成PVE游戏的。
而Grand Chase原始设计的分组对战不论是2v2、3v3,
在战略、战术、技巧上的深度与广度都是足够的,
如果是在电竞游戏流行的近几年出现,或许是有潜力发展成不错的电竞游戏。
那么为何说不是呢?
1.格斗类型的游戏吃连线速度
2.操作简单,导致单挑其实蛮无聊的
3.有等制度,而且不好练等,不利于PVP发展
4.当年流行房间制,没有发展出对战配对系统
这些都不利于Grand Chase往PVP游戏发展,而往PVE游戏发展,
而Grand Chase最初确不是以PVE为主去开发的,
所以严重的缺乏PVE游戏该有的要素,就算之后去开发也无法完整契合原始玩法。
最终,自然就不如一开始就是以PVE导向设计的艾尔之光。
总之,结论大概是这样,往下则是在讲古了。
我刚接触时Grand Chase还是这种风格
https://jitack01.deviantart.com/art/old-grand-chase-130645766
https://www.fmkorea.com/856203348
只有三位主角爱利西斯 利乐 亚莓
爱利西斯的经典造型当时是这套
https://jitack01.deviantart.com/art/old-grand-chase-130645766
好像10等可以买,少数单一装备等同全套的。
没记错的话,当时金币的顶装是这套。
https://snooposo.deviantart.com/art/Grand-Chase-LP-39185538
而且是没有主线PVE模式的。
挖了资料夹一下,发现我有留一些早期的图片。
有兴趣可以看看。
https://imgur.com/a/Sqvz3W6
总之,应该看的出来,Grand Chase为了迎合市场其实做了非常多的改变,
包含美术风格。
先谈谈原始设计吧?
最初其实是以PVP为主,不是说当时没PVE,
只是打香菇、射弓箭之类的比较像小游戏,
而打大型怪,有趣归有趣,但是EXP少的可怜,
所以基本上能玩的就PVP,可以定位成 “多平台格斗对战游戏”。
这就是Grand Chase第一个问题,
对电竞游戏,特别是格斗游戏,网络延迟是影响很大的,
所以除非各国都像当时的韩国一样,由政府出钱改善网络环境,
不然这类型的PVP是很难发展起来的。
而PVP模式,1-6人混战 or 分组对战,
分组对战中有个比较特殊的是打天使蛋的,
不过天使蛋模式有其设计缺陷,就不提了。
总之,不记二转的话,基础设计 剑 > 弓 > 法 > 剑,
(爱利西斯:剑 利乐:弓 亚莓:法)
然而为了让其他角色可以有些手段反制进战贴身,这游戏贴身攻击就是摔技,
加上网络延迟,变成单挑最弱势的角色,单是基础上还是剑 > 弓 > 法 > 剑,
不过台湾普遍会禁用挑衅,所以变成 弓 > 法 > 剑,的单向关系。
而弓跟法,由于一波攻击的伤害很有限,很容易变磨血等放大招,
就算这游戏有很多技巧可以钻研与练习,但是不可能偏离基础设计太多,
所以单挑的对战上看头就有限,乐趣也不足,而这就是第二个问题,
加上二转也没好多少,因为单挑上二转基本上会完胜一转。
但是往上到混战,剑的反而是优势,因为一波伤害大,加上有其他人会牵制目标,
可以针对性的把其他对手打到1命 自己几乎没死 or 见机行事赚最大击杀数,
所以多打几场很容易变剑士混战,除非完全没练剑士的等级。
而等级制算是另一个问题,晚一点再讲,
先讲分组对战,就我的看法,这算是整个基础设计最好的部分,
或著说,这游戏本身就是以分组对战去设计的?
分组对战不论是2v2、3v3,初始三个角色1.2转,共6个职业,
光是双人组队就有36种组合,同时几乎所有组合都是可行的,有各自的特殊战术,
而1.2转之间的性能差异,在分组对战上才出现其中的价值,
像是爱利西斯一转是剑,二转是枪,
剑士的移动速度快,连段空隙小,且连段伤害高,但是攻击距离短。
而枪兵则是相反,特点是攻击距离长,构成ZOC区域广,但偏向牵制,
但是伤害低,且有明显的连段空隙会被反摔,
两者组队时可以形成互补的状态。
加上原始设计,本身就有很多技巧的钻研空间,
因此不论战略、战术、技巧,深度与广度都是足够的,
以电竞游戏而言,应该是有相当的潜力,但是后续发展方向,放弃PVP就没什么好说了。
而第三个问题是等级制的影响,
基本上角色跨等对战,只能跨一阶,
印象中是当时是10级换一套,也就是45级装备,打55级装备还算是平衡的,
再往上就会明显感受到差距,如果是35级装备,打75级的装备则是完全打不动的,
虽然等级制度反餽性强,但其实会偏离PVP的本质,低等打高等时会被单方面的虐杀,
而且输的原因不是技巧差距,而是数值强弱,造成不利于新手加入PVP。
再来第四个就是当时的流行设计的问题,
当时Grand Chase定位大概是休闲类游戏,而非电竞对战,或著说当时没电竞的概念,
且流行房间制,房主有很高的权限,都让永恒冒险没能往电竞路线发展。
这些问题也导致了之后新增的PVE的主线任务成为该游戏的主流,
然而,这就是Grand Chase的第五个问题,基础设计其实不合PVE的主线推进模式。
角色其实只有数值成长跟转职,没有配技能、配装、配点之类的空间,
一个角色的职业在拿到后,只能不断的熟悉操作技巧,
摸个一两天就熟悉8成左右了,随着对关卡的熟悉,很容易脱离心流理论的心流状态,
然后往控制跟放松移动,最终变成无聊,
不过印象中的讨伐卡查依斯的主线而言,适正其实偏向维持在放松,
因为关卡设计蛮用心的,每个关卡都有独特的攻略技巧,需要维持一定的专注度。
不过基础设计的缺陷还是在,这也导致了艾尔之光的诞生,
凭借著作为Grand Chase续作的基础人气,
并大量参考了当时其他横向卷轴类的PVE游戏设计,
艾尔之光成为了不错的横向卷轴游戏,虽然我觉得设计上不如DNF,
但是黑橘把DNF搞死的情况下,艾尔之光趁机吸收了这些横向卷轴游戏玩家,
之后接手的garena在一连串的营运操作错误后,也没救了。
而艾尔之光则走上台湾该类型的霸主。
有点离题了,总之,艾尔的成功可能反过影响Grand Chase,
在技能树的出现期间,可能还是想兼顾PVP与PVE,
不过到AP角出现时,我觉得他们已经放弃PVP了,打算专心顾PVE。
然后天生系统设计上的缺陷,就算附加系统再多,
核心玩法也没办法因此发生重大变化,于是走向了多元的角色来丰富操作体验,
虽然我觉得他们在某种程度上,算是把Grand Chase当成实验场,
然后实验成果好的部分,再调整后转移到艾尔之光。
最终等到人数不够支撑自身营运时,就顺势关闭Grand Chase这实验场,
顺便看看能不能把人导向艾尔之光,或是集中成一个国际服,
当然国际服似乎是失败了,然后就只剩艾尔之光了。
作者: Sougetu (Sougetu)   2018-05-18 12:15:00
其实当初有办比赛,只是当时没有电竞这个名词等级制度这个问题其实也好解,当初很流行脱装PVP
作者: poiu60177 (天地无用喵太)   2018-05-18 14:30:00
有比赛 我记得台湾好像还拿第二?到了S5 PVP其实可以开自动能力值平衡跟ban角了 还可以禁宠禁mp4 但人气已经一去不复返了
作者: cody5361 (齁齁仔)   2018-05-18 14:39:00
小学玩到国中 陪长大的游戏 2转不花台票真的是转职恶梦每次出先角色都很想玩 解角色任务到眼神死
作者: key0077 (冷风)   2018-05-18 16:24:00
突然想起来还有一个DOTA模式没讲到 虽然也是实验性质
作者: jiong7531 (晞翼君)   2018-05-18 21:08:00
以前主线就五关不是吗,火翼龙、骷髅城、海神、艾拉、卡查

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com