饿死抬头
最近手痒想写扣
于是跑去架了一个某游戏的私服
虽然bug很多 很多npc要重写 也不能营利(怕被抓走QQ)
不过让朋友来玩自己架的服然后收回馈还满有成就感的
以上都题外话
营运SERVER会碰到很多很有趣的问题
其中让小弟最觉得苦恼的
应该就是稀有物品的掉宝和抽奖机率
原本的线上游戏透过微妙的市场机制和机率达到供需平衡
有人愿意抽/刷,也有人愿意用相对应的金钱买
机率太高烂大街
机率太低抽没几次被看破手脚大家就不抽了
(没错就是在说紫变)
不过0.1%和0.2%之间还是有微妙的差距
好奇这些机率是怎么调整的
难道真的是先画个靶再射飞镖决定吗?
作者:
lic3 (Full)
2018-05-04 14:24:00效能越好的越难抽啊
作者:
Owada (大和田)
2018-05-04 14:24:00没差 都抽不到
作者: howder5566 (好der5566) 2018-05-04 14:29:00
把设计稿放电扇前面,开关打开飞越远的机率越低
很重要吗?机率又不公开,直接上线之后等著看论坛就好玩家太爽机率就先砍半,还爽再度砍半,看到玩家哀号就可以停了,机率太低没人抽?你在跟我们台湾人开玩笑吗?看到低机率会收手的只有本来就只是小抽的轻度玩家,想赚钱把机率调低瞄准那些大佬就好,越难抽越想抽,配合
作者:
ssarc (ftb)
2018-05-04 14:43:00想想FGO
新闻稿让大佬知道多稀有,我有你没有这种爽感,让人把房子拿去抵押,赚。
每超过一定抽奖数后,视市场反应释出一定量的大奖,释出前绝对抽不到,释出后超过几抽都没人中再调高机率或几抽内必中来消耗大奖,这样能控制量,避免都抽不到或人品爆发狂中破坏市场。调高机率前可以考虑再发个公告“活动期间中奖率加倍”,还能顺便骗骗玩家提升好感度,让大家以为很佛心,其实只是本来就必定会发生的机制
作者:
an94mod0 (an94mod0)
2018-05-04 15:24:00盐川:?
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2018-05-04 15:48:00分法很多种 最简单就是射飞镖 还有拆几份来抽的 算出来机率也是一样
作者:
zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)
2018-05-04 16:18:00将数值做分类,有时后进稀有的高素质品项没有二三奖好,这就是你看到的。
作者: frozensummer (冰冻) 2018-05-04 16:57:00
机率先调高再调低 有抽到的就会帮你洗脑没抽到的人
作者:
shuten ( [////>)
2018-05-04 17:39:00反应最快的人可以拿独特技能,耶嘿
作者: Garyisdog (WTF) 2018-05-04 18:27:00
打怪掉宝类我觉得可以参考ro
作者: RageDoors (Desires) 2018-05-04 23:24:00
抽得心服口服的游戏都是有计算过的,每个道具的性能其实都是有一个基准的数学模型来计算,再根据算出来的结果决定机率