Re: [18春] 惊爆危机 Invisible Victory 03

楼主: eric20601 (static)   2018-04-28 02:17:56
看大家提到3D机体的笨重感让我想到之前看书提到的概念:动画最大的优势就是可以完全
掌握每一个画格的情报量。
像是一个开冰箱门的动作,动画只需要三帧就可以完成,但在真人中却需要八帧,你中间
砍任何一格就会让动作不连贯。
而这问题我觉得也可以套用在3D跟2D的差异上。
为什么AS这季看起来这么缓慢?我觉得差异就在这里。在第一季跟TSR中都是2D,画师理论
上是可以完美控制机体的每一帧想要给观众看的动作,但3D要完成一个动作需要的帧数却
不能如此随心所欲。
当然不是只因为这个,但这是我长期看到3DCG在动画里出现违和感的部分原因。周围物件
的差异性,3D部分跟2D角色在同一画面的突兀感。
题外话之前的魔法与骑士的3D真的不错,速度感有出来。
作者: GOBS (GodOfBullShit)   2018-04-28 02:20:00
可以手动减侦啊 会让动态画面更顺 只是需要的金费感觉应付不了
楼主: eric20601 (static)   2018-04-28 02:20:00
手机排版,请见谅是的,那就是魔法与骑士做的不错的部分XD
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:24:00
3D不是不能控制 但事后去弄花的时间成本不会比2D低所以一般都是好莱坞特效后制才会花时间成本这样做一开始就是打着省成本改用3D的日本动画自然不可能看到了
作者: GOBS (GodOfBullShit)   2018-04-28 02:27:00
我影响比较深刻的是klk 3D模贴2D渲染再减侦 打戏真的很爽 切回手绘部分的侦数完全没有落差
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:30:00
要做到有2D动画的感觉 除了减帧外 变形也很关键拿原po三帧动作来举例 如果今天是一个挥棒动作 那中间那帧你会看到一个扇形而非棒子 就是像这类的变形
作者: snane (Clark克拉克)   2018-04-28 02:32:00
宝石之国大家都忘了吗?3d不是问题所在
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:32:00
而klk的工作室trigger在手绘时代就是非常擅长玩这类风格
作者: snane (Clark克拉克)   2018-04-28 02:33:00
问题是有没有金费时间人力技术去调整吧
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2018-04-28 02:33:00
的老屁股 所以3D做的很有2D风格完全不会意外XDD
作者: DCR (Washingtonian)   2018-04-28 06:22:00
i love the 3d mech...they were great
作者: phoenixlife (键盘小底迪)   2018-04-28 09:13:00
隔壁的苍穹之战神同样都是3D模组 10年复辟之作 动作流畅好到爆炸https://www.youtube.com/watch?v=IRgMLIseD9k只能说3d画师经验不足 这种卡动作就算以前有看过1,23季 硬要吞这种倒退5年的3d画面 我吃不下去
作者: TED781120 (苍夜歌)   2018-04-28 09:54:00
《苍穹》是Xebec全力投入的主力原创作品,制作上是完全不同的等级……我是觉得画面这种东西有就好,没有也无所谓,真要这么在意作画一堆老番光看到兼用卡就都不用看了。而且就算作画再好的作品,也通常会有中间几话明显品质较差(《苍穹》之前的TV续作就是,第9话明显资源集中过头了)。
作者: lordmi (星宿喵)   2018-04-28 10:10:00
中间格模糊的作法有很多,例如玩FPS游戏最常见的动态模糊不过第四季选了最差的方式直接删掉中间,所以才会有强烈的ppt展示感。 另一原因是建模不够细摆不出AS该有的可动范围但看看是K社的版权能接受了,现在就只是小说宣传用而已

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