Re: [倒了] Cross beat系列收摊

楼主: shinchen (starrydawn星晨)   2018-04-16 23:41:16
※ 引述《nggfn (nggfn)》之铭言:
: http://www.capcom.co.jp/arcade/rev/SP/news2.html
: ios的cross beat
: AC版Cross beat rev.sunrise
: 都要收摊了
: 台湾市场的话
: 大部分听过这游戏的玩家应该都是借由手游
: 大型电玩则是去年有来场测过,后来不了了之
: 而在原制作人naoki离开后,这系列果然也撑不下去了
身为极少数iOS版从第一年第二个活动就开始跟到现在的玩家
(好像没什么资格自称44 因为我第二年开始就没课金了)
来聊一下这款游戏到底是怎么回事
前一篇原po的写法感觉像有因为NAOKI走人所以游戏倒掉的感觉
但是实际上NAOKI大约在2016年上半年就下台了(当年9月才公开讲出来)
游戏营运在换人(据说是整个团队换掉)以后还撑了2年 虽然基本上已经是黄昏期了
从整体的营运状况看起来 他身为制作人的确是得背锅的
这就要从这游戏的营运方针讲起了
目前市面上手机的音乐游戏大概可以分成2种:
1. 买断制: 本体或歌曲包买断 买断后可以无限玩
可能会有免费版 不过基本上是当作试玩在作
2. 课金制: 基本免费 歌曲基本上全开放 可能有体力制限制打歌次数
另外有角色抽卡养成机制来吸引课金
CrossxBeats这两种都不算 当年他选择了一个非常特立独行的道路:
1. 基本免费 体力制
2. 歌曲经由活动或抽选*解禁
*: CrossxBeats每一段时间(约每个月一次)会开放“random祭”的活动
基本上是在曲单选随机选歌 有机会抽到自己还没解禁的曲子来解
有random祭专门的曲子 只能用这个方法解禁 每次活动都会增加新曲进来
也就是说 现在流行的偶像音G是打活动跟转蛋抽角色
这款游戏抽的是歌曲
其他游戏缺角色顶多分数输人 打活动效率输人 当音G来玩基本上还是一样的
但是这款缺歌 你的游戏体验就是比人少啊
而且还不是买断的 你得赌运气来解
再加上这款游戏对无课金玩家极度不友善的体力制度:
每次打歌5张票券 无课金每20分钟回1张票
无课金票上限固定10张 不会经等级或其他东西提升
也就是说你完全不用课金票的话 每3个小时20分钟才能打2次歌
这部分到去年(NAOKI走人以后)终于有一些让步 上限改成15张 每10分钟回1张
是不是这样就能接受了 就看人吧
从体力制的定法可以看出当时NAOKI的野心 他是想把手游音G当作AC来经营的
也许是觉得AC玩家可以接受付100羊来打3首歌
那搬到手机平板上打1首歌30羊应该也能接受
但是玩家可不是这样想的
以前AC音G的家用版买来做什么的? 当然是买来无限制练习的啊
我都在家里用自己的机器玩了 为什么要限制东限制西的 还要我付钱才能打歌
(再继续讲下去某K的SDVX家用版要身中数枪了 不过至少那边歌不用另外解禁)
而曲解禁的方式也是个问题
基本的解禁有活动(对抗战)和抽歌(random祭)两种
活动除了曾经有几个很脑残的团队战以外基本上有跟到大部分都能解到歌
但是没跟到活动的就惨了
要再把奖励曲解出来的方式基本上只剩抽
(另外还有其他小活动会开放旧曲解禁 但是那也是期间限定 解决不了什么问题)
活动数慢慢累积下来 对新进玩家的门槛就越来越大
你现在开个新帐号 要面对的就是整个曲单里面200首歌只能用抽的
这样怎么招揽新人进来?
所以就变成一种慢性自杀
每次活动看有在动的大概就是2000人左右 只会减少不会增加
NAOKI走人以后 营运去年发现真的不行 开始各方面让步
(体力制放宽 增加部分旧祭曲解禁管道 把抽歌机率调高)
看起来也是救不回来了
至于AC部分 因为日本限定 我其实没怎么注意
不过好像活动部分也是都设计得满糟糕的 更新也一直不太积极
同期的中二靠大量更新和话题性拉了很多人进来
据说在日本游乐场两者形成极大对比(满台排队vs.空台)
不过今年NAOKI也正式在中二发表新曲了 应该也是宣告正式跟老卡分别
希望他以后作曲就好 别再做游戏了
作者: as3366700 (Evan)   2018-04-16 23:43:00
看到是抽歌曲还入坑真的很有爱
作者: ssarc (ftb)   2018-04-16 23:59:00
我还是第一次看到这么反潮流的商业手法...这算公司决策还是原制作人的坚持呢
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2018-04-17 11:11:00
想把卖歌用不是一般DLC方式弄收费得来的吧?可是还有可能抽旧歌就=w=??

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