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作者: alloc (韭菜) 看板: NSwitch
标题: Re: [情报] GDC 2018 Splatoon2开发秘话
时间: Tue Apr 10 16:17:41 2018
以下逐字稿内容与图片来自: https://www.youtube.com/watch?v=2VwTVIEge1g
各位午安,吾乃是一位花枝研究员,研究神秘可转为人型姿态的花枝。
https://i.imgur.com/wLpf8uf.png
以研究员的方式讲一个小时的话有累,我还是普通一点就好了。(摘下墨镜)
先来介绍我自己,我是来自任天堂公司的野上恒。
1994年进入公司,至今已服务约24年。
我的第一个工作是担任SNES中的"超级玛利欧 耀西岛"美术制作师。
随后约10年间被指派为"动物之森"系列的美术兼监制,
现在,我是Splatoon系列与动物之森系列的制作人。
https://i.imgur.com/9SEurZ6.png
今天,我要来谈谈有关Splatoon与Splatoon2中研究开发过程。
希望这段时间能让大家都有所收获。
https://i.imgur.com/SfWmfvf.jpg
在2013年初时,我们聚集了10名成员成一个小组,共同思考要如何创造出一个不拘泥
于现有框架的全新游戏。
https://i.imgur.com/CAFaclW.png
团队每天反复讨论下过了半年,其中提出了约70企划案并实作了其中几个试作品。
Splatoon最初的形象就是从以下的程式中诞生的。
https://i.imgur.com/bg6bKrJ.png
一开始是在平面的地图上操作著"立方体"的角色,喷出黑白的墨水这样简单的构想。
使用立方体是因为实作起来很简单,角色原型我们称之为"豆腐"。
我们连线各台WiiU来进行对战,比谁能在地图上涂最多自己墨水的颜色,这在后来变为
Splatoon的核心玩法,当然你也可以直接射向对手击倒他。
而且我们利用WiiU GamePad来实作某些功能。
https://i.imgur.com/FeGsXRJ.png
要获胜必需在自己周围涂上墨水,但对手会籍由你的墨水发现你的位置,这种进退两难
的感觉,是我认为这个游戏会变的很有趣的地方之一。
你可能也在影片中看出这个要素,下潜在自己的墨水当中隐藏起来,对方就看不你在哪
了。
我们用WiiU上的陀螺仪当其特点,试着游戏的可玩性与操作性,以此来塑造游戏的原型
。
https://i.imgur.com/MWrEPP8.png
当时试作出来的游戏比较像是归类在射击类别,虽然其中也是有用到射击类的元素。
但并不表示我们一开始就想做射击类游戏,这样的开发方式其实是用来做任天堂流动作
游戏的。
https://i.imgur.com/sAirTof.png
我们的最终目标是创造出一个新游戏,但首先要做出一个全新的游玩体验方式。
游戯的外观呈现固然很重要,但我认为要让游戏更为吸引人的话,艺术不仅是摆来看而
是必需反应出游戏的功能与目的性。
https://i.imgur.com/TYFs8Wg.png
曾经考虑过套用现有的IP。但我认为全新的游玩体验必需要有一个全新的世界与全新的
角色来表达。
https://i.imgur.com/qxxvSgd.png
顺便一提,任天堂常有新的创意产出。像ARMS与Nintendo Labo都是这样的创意产物。
https://i.imgur.com/to5p70Q.png
即使是既有的产品,我们也不会忘了去在上面尝试新事物,像是萨尔达 旷野之息这样
的作品。
打广告一下,我的同事在下午2点有ARMS的演讲,请不要错过!
我们再回过头来说,Splatoon的角色是可以转化为人类型态的花枝。
https://i.imgur.com/94kdvFT.png
人们一开始听到游戏的主角是花枝大多会有些意外。但其实是有原因的,这是经过曲折
的流程才最后有这个结果。
从试作品到进行开发阶段时,最初的角色是采用兔子。
https://i.imgur.com/O9rcSWD.png
兔子可分成白兔与黑兔,可以很明显的分为两队。而且兔子也是地域性很强生物。
https://i.imgur.com/vc0bjyL.png
我们使用鲜丽的墨水颜色,兔子自然的毛色形成强烈的对比。
https://i.imgur.com/nX6fmVo.png
所以以上是我们为何选择兔子来当角色的理由。
但是,兔子为什么会射出墨水?为什么兔子可以躲在墨水里面?这些是当我们把试作品
给其他同仁看的时候,所得到的疑问。
https://i.imgur.com/bPT1im1.png
游戏的概念还是设定的不够严谨。
但这不代表角色的选择方式是错误的。只是我们对游戏的构思不够完整,没有考虑到呈
现的外观也必需与游戏性相符合。
https://i.imgur.com/0ZELTxT.png
为了解决这样的问题,监制之一的坂口先生针对玩家角色与游戏性能做如下了整理。
https://i.imgur.com/53sYGVY.png
当在一般状态,你可以攻击敌人;当潜入墨中,你就不能攻击敌人,但你的生命会回
复以及移动速度提升。
我们将角色分为这两种型态的能力,各有其优缺点。
我们有各式各样的角色原型,而花枝正是当时其中之一的候补。
但似乎没有确切的理由可以用来决定谁来当游戏角色。
https://i.imgur.com/8yEduMR.png
很快地我们想到在墨水中很快速移动就像游泳一样时,花枝便是最有力的不二人选了。
https://i.imgur.com/M9uH88d.png
为了能更明显区别有没有潜入墨中的状态,花枝分为平常的拟人型态与潜入墨中的花枝
型态。
https://i.imgur.com/Lfsfwjd.png
最后,Splatoon的角色就这么诞生了,一个会转化成人型的花枝。
https://i.imgur.com/wtXiM2A.png
而且,在两种型态间不停切换的方式下战斗也变为Splatoon游玩的特色之一。
https://i.imgur.com/NXmG2uI.png
现在想想,为了解决当时角色问题,却意外的产生了游戏的新元素。
以下是2014 E3展时Splatoon的公开影片。
这是由当时另一位监制 天野先生所编辑的影片,虽然只有约80秒的长度,但已经包含
了Splatoon的游戏性、音乐性、及美术等关键特色在其中。
https://www.youtube.com/watch?v=8L54s2m1dPs
但就如同我刚所提过的,这些世界并不是一开始就这么决定好的。
游戏里主角是花枝,他们活跃的舞台有点像我们的现代社会,但又有点不一样。
这些元素的构思主要是来自各监制与美术监制及其它小技术单位的团队。
https://i.imgur.com/HHu9a3i.png
此时,不同团队里的人开始提出他们认为适合这个游戏的各种元素。
在这些资产慢慢累积下,花枝的世界就这么成形出来。
像是武器的设计,花枝的时尚风格与贯穿城市的美术特色都是这样来的。
BGM方面,音乐组认为战斗的背景音乐必需符合花枝青年社会中流行的元素。
然后,我们创造出游戏内虚拟乐团,并依每个乐团的不同风格设计出相应的曲子。
https://i.imgur.com/5Egrbx0.png
我们利用想像与创造出这些看起来似乎与游戏的核心概念不那么有直接关系的元素,让
游戏的世界变的更具有说服力。
打个比法来说,我们是先做一个很大的容器,然后大家把球(各元素)放进去,让其容器
的内容丰富起来。
你或许会认为只有Splatoon是用这样特别的方式创造出来,但实际上这是任天堂本家
专案实作方法论之一的作法。
我们面临若要将Splatoon当作产品推出全世界一些如下的问题。
而因为这是全新概念的IP,我们无法确定究竟会有多少人对这款游戏有兴趣。
https://i.imgur.com/srdurb4.png
应该不难想像,确保玩家的人口数量是对战型游戏的重要课题之一。
玩家的基数太少,光是要配对就很花时间,甚至找不到对手,根本连玩都玩不下去。
此外,因Splatoon是以抢夺地盘为目标的全新游戏。
若我们一开始将设计好的武器与场地全释出的话,可能会让玩家因为选择过多,在武器
的频繁来来回回使用下而无法专心地理解其中的特色。
最后,若要长久经营线上对战游戏,不断的平衡调整也是相当重要。
为了解决这些问题,我们选择了减少在初期推出的游戏模式与其内容,并随着时间再慢
慢增加上去。
https://i.imgur.com/rUCUf7k.png
借由新增武器与场地来让游戏的内容成长,不断地保持玩家的新鲜感,最后创造出一个
能长久舒适的游玩环境。
以下是Splatoon与Splatoon2其发售后数个月的DAU(每日活跃玩家)统计比较图表。
统计资料来自全世界的玩家。
https://i.imgur.com/xHdGvzf.png
图表上的两款游戏发售日期相差两年,而绿色的是Splatoon2;蓝色的则是Splatoon。
Splatoon于2015年3月28日发表;而Splatoon2是在2017年7月21日发售,为了使得容易
观看,将图表的起始位置拉近了一点。
实际上因为发售较早的关系,Splatoon的图表是比Splatoon2还要长很多。
https://i.imgur.com/18ieUMJ.png
从DAU图表上看出每段峰值都是出现在周末,也就是说大家几乎都是在周末在玩游戏。
Splatoon从一开始都是很稳定的波型,但在2017年八月的时候突然往上提高,这是因为
那时有一个大更新,新增了游戏模式的缘故。
https://i.imgur.com/4pfXT5b.png
在圣诞节那段档期游戏的销量大提升,导致DAU的波型跟着上升。
而也因为这样玩家人口基数再提升,后面的DAU峰值与平均高度也就比之前的还要高。
Splatoon 2在一开始发售即得到巨大的回响,从DAU图表就可以看出。
尤其平日活跃的玩家人数也很高,主要也因为这段期间是日本暑假的关系。
https://i.imgur.com/2kGx8h4.png
在八月下旬后,Splatoon 2的DAU资料几乎维持了稳定的水平推移,直到了圣诞节那段时
间,才有了大幅度的跳动。
顺便一提,在DAU这个地方有点小小的掉落。
事实上,这边的周末是超级玛琍欧 奥德赛的发售日期。
https://i.imgur.com/WBzVbLy.png
奥德赛刚发售时,大家应该都忙着拯救公主吧。
不久在Splatoon2大型更新释放之后,玩家的人数才又得以回归。
而以下各峰值间又有特别突出的地方,则是每个月一次在周末举办的祭典活动。
https://i.imgur.com/gC3B0Ig.png
祭典是出一些像美乃姿vs番茄酱或是吸血鬼vs狼人这类无厘头的题目,提供让玩家投票
。再依投票而分成两大阵营,最后依得票数加上24小时间的阵营对战胜率来决定哪方是
赢家。
这是一个Splatoon的全体玩家都能参加的盛大活动。
https://i.imgur.com/Woi9Knt.png
祭典开跑的时候,游戏内会全体转为祭典的华丽风格,街道上会到处挂著各方应援的讯
息。祭典本意是设计成让人玩这款游戏的动机之一,但我们希望不仅只侷限在对战方面
,而是可以从中发展出更多的话题性。
像是在家人、朋友或是社群上的人之间去很认真争论到底番茄酱还是美乃姿比较好。
Splatoon 2最早在前作Splatoon更新中期就着手开发。
https://i.imgur.com/xNcSIne.png
在Nintendo Switch正式发表前,我们在得知其原型的概念的时候,就觉得Splatoon跟
新硬件十分的相容。
不论是在家接电视玩或是带出去透过无线网络进行线上对战,都很符合Splatoon的游
玩方式,而且也能感觉到全新的游戏体验。
https://i.imgur.com/FvhRYFK.png
将Splatoon移殖到新平台会有以下的问题:
https://i.imgur.com/y0aeHlB.png
第一个是画面结构的改变,这部份我们使用了很多错误尝试法来克服。
另外,在游戏机普及之前,玩家的人口基数可能会相当少。
当时,还不清楚Nintendo Switch的销售状况会是怎样。
我们希望不论是前作就开始玩的玩家,或是本作才加入的新血都能有一个全新的游戏体
验。
因此,我们延续著前作的方针,透过长期稳定的更新来使游戏的社群不断成长。
会如此做的原因是Splatoon的游戏价值可以随着持续的更新而成长,活络起来而感到有
趣。
单人玩家的英雄模式可以供那些完全没碰过这类游戏的人来习惯操作,之后再挑战其它
事物的练习场。
https://i.imgur.com/jVUm89t.png
在这模式下游玩可以熟悉各种技巧,并且透过探索这个世界来认识并喜欢上各种角色。
https://i.imgur.com/PLbueKc.png
我们预想在Splatoon2会有许多新玩家加入,因此本作的英雄模式就照着这个目的而打
造。
另外,我们希望透过新增的游玩模式来让Splatoon2可以更吸引大家的目光。
也就是鲑鱼跑酷,这是相当着重团队精神的合作模式。
https://i.imgur.com/nTGKlXX.png
鲑鱼跑酷是由玩家基本的操作加上对各种武器的使用技巧等简单的要素下,构成很耐玩
的游戏模式。
https://i.imgur.com/mmxWwAs.png
线上对战与英雄模式、鲑鱼跑酷虽然都是独立的游戏模式,但三者却能串连起来变成游
内的一个循环模式。
https://i.imgur.com/mxq6efb.png
英雄模式与鲑鱼跑酷的奖励可以用在线上对战上,而在各模式下学到的操作技巧在个别
的模式里都相当有用。
这位在城市里的花枝青年,不仅会参加涂地战也会去报名打工,并且在别人不知情的情
况下变身为英雄拯救这座城市。
这样的设计是让玩家从操作的花枝角色中去体验花枝社会中周遭环境的事物。
Splatoon并不是将发售时内容都玩完就封片的游戏。
而是随着各种内容成长而获得不同的体验,这也是这个游戏的价值之一。
https://i.imgur.com/tuQucdD.png
我们不是只单纯在卖游戏,也一直在想要如何让玩家有更好的游戏体验。
虽然前作和Splatoon2是两个不同的作品,我们希望玩家能有两部连系在一起的体会。
https://i.imgur.com/eKuYit6.png
Splatoon2的世界与现实世界一样,已经过了两年的时间。
为了让玩家感受到两年的变迁,我们重新设计了城市的样子和花枝的时尚风格以及音乐
等元素。
近日发表的"八爪 扩充包",也是以这观点作为开发的基准。
https://i.imgur.com/0HYtcT6.png
在"八爪 扩充包"内描绘著各种在主游戏中无法遇到的角色。
而且,在Splatoon2时间往前推移之后,章鱼开始慢慢地融入了花枝的社会当中。
https://i.imgur.com/B6vvqh6.png
"八爪 扩充包"的开发是希望玩家能透过各种武器与机关的运用,将Splatoon2玩得淋漓
尽至。
https://i.imgur.com/t7OBRF7.png
这扩充包是以DLC的形式推出,我们希望能够提供给那些想要再更深入地探索下去的玩家
们。
当然我们也是会一直免费的提供新武器与新场地或其它更多的东西,来维持一个公平竞
争且有趣的环境。
并不是所有的内容都是一开始就计画并决定好的,我们是从粉丝的反馈中来创造或
改变游戏内的某些要素。
https://i.imgur.com/AXP01Nd.png
这是花枝姊妹,在前作中担任战斗指导员的角色。
在游戏内的她们只是高人气偶像,但粉丝的各种想像令我们非常惊讶。
https://i.imgur.com/K9igPe3.png
这是粉丝间衍生出各种不同的花枝姊妹的同人作品。
https://i.imgur.com/Eig9FuP.png
为了回应那些热情的粉丝,我们不仅推出了新曲,也在现实世界上举办演唱会。
以下影片是上个月在日本举办的虚拟演唱会。
https://youtu.be/znmmejSNEYA
这场演唱会由前作的花枝姊妹与本作的触手歌姬一同合作演出,现场约有5000人热情地
共襄盛举。
虽然对你们来说有点奇怪,但对开发者而言,大家如此热爱他们创造出来的角色是一件
很开心的事。
就像是从小照顾的子女,长大后看着他们在社会上发光发热这样的心情一样。
监制群这边也仔细的审视过演唱会内容,以确保演出和游戏内的形象能保持一致。
顺便一提,演唱会目前在日本与法国都已经举办过。
下周在瑞士会有"Poly漫画 2018"的活动。
虽然美国的行程还没敲定,但那群女孩可是相当期待且希望可以举办的呢。
前作的最终祭典的结果会反应出本作Splatoon2中的内容。
https://i.imgur.com/hxDaD2q.png
Splatoon的世界是与现实世界并行,随着时间而变化,而且游戏内容会因玩家的反馈而
有所变化,我们希望玩家能感受到这二点。
https://i.imgur.com/KrWHVvD.png
在"八爪 扩充包"内其中的触手歌姬组团秘辛,也是我们对粉丝的期待而设计出来的。
https://i.imgur.com/O1mGMIY.png
我认为不仅是在游戏中,在游戏之外的现实世界发生的事也是游戏体验的一部份。
https://i.imgur.com/hzSogEl.png
小时候时就算只有自己玩游戏也很开心,但那些最快乐的回忆,是跟朋友一起游玩、一
讨论游戏内容的时光。
画画游戏内人物的图像,参加有关游戏的活动,也是和在游戏内游玩一样有趣的。
以下是游戏比赛的例子,
这是在日本举行的Splatoon甲子园大赛的活动现场。
https://i.imgur.com/lt2VtNs.png
在日本各地中九个会场中,总共有870个以上的队伍,其中约3500人参加,是规模非常
庞大的比赛。
在参加者中有许多热情的玩家,其中有许多队伍是全由小孩组成、或是家庭成员组队来
参加。
还有地方的妈妈四人队,以及奶奶、妈妈、女儿这样三代同堂的组合队伍。
看到不同年龄以及各社会上各种的人士来参加、支持这活动,感到非常开心。
https://i.imgur.com/c3FiqY0.png
在美国的Nintendo World Championship其中一个比赛项目也有选Splatoon来进行。
在去年E3的时候,我们也从美国、欧洲、澳洲、日本四个区域各选代表来举办世界大赛
。
现在正在欧洲的九个国家中举办比赛,并将其胜者聚集再比来决定Splatoon European
Championship的冠军。
https://i.imgur.com/FATAGSi.png
在世界各地也有各社群自行举办的比赛,看着不论年龄、性别、国籍的人如此热爱我们
的游戏,身为开发者感到非常荣幸。
https://i.imgur.com/DTkN5Ve.png
听到有人说Splatoon与Splatoon2可以朝电竞化发展也是非常高兴。
我还记得那时在看高端玩家你来我往这样刺激的高强度比赛时,双手不停的流着手汗。
我们的初衷是游戏尽可能的让每个人享受这个游戏,而对于追求技术的高端玩家也能玩
的很开心。
https://i.imgur.com/IyI7DMk.png
比赛不仅能让玩家间交流心得,也能斩露自己平时努力的成果。
今后我也是会尽我可能的去支持这样的活动。
https://i.imgur.com/lDpnirj.png
我从小在游戏包围的环境下长大,游戏给了我无数美好的回忆与体验,
并且也使我成为今天这样的游戏开发人员,创造出你们正在玩或是将来可能会玩到的游
戏。
我的愿景是可以像这样一直创作游戏,不仅是游戏本身,还是在游戏之上的体验,尽可
能带给大家最美好的回忆,并且向更多人分享这样的喜悦。
以上,非常感谢大家。
https://i.imgur.com/I77IBxK.png
※ 引述《msun (m桑)》之铭言:
: 资料来源:
: https://www.inside-games.jp/article/2018/04/09/113954.html
: https://imgur.com/PHs61SK.jpg
: https://imgur.com/ic3n5pj.jpg
: https://imgur.com/gLEvyO1.jpg
: 游戏角色开发时期从豆腐状的测试到任天堂角色,再到兔子,
: 最后才变成花枝. 影片中还可以看到早期的花枝概念设定.
: 另外影片中还有1代跟2代的使用者上线数量图,
: 2代在马利欧奥德赛发售后,短期内玩家数下降了一些.
: 内容资料很多,但只有英日文,请自行观看.
: 影片: 片长46分
: https://youtu.be/2VwTVIEge1g
: 有日文简报跟英文翻译,影片还可开启日文日幕.
: 期待有外文高手将来能翻译内容.(?)