楼主:
futoshi (长谷川泰三)
2018-04-01 16:17:30文章出处:https://game.udn.com/game/story/10451/3057249
我要成为海贼…不是,我是说今天要来跟大家聊聊不久前 Microsoft 推出的 Sea of
Thieves《盗贼之海》。
首先,要是你问这个游戏好玩吗?我会说制作团队 Rare 前美术设计师 Rob Beddall 形
容公司内部开发游戏的状况就很贴切:“我认为他们花太多时间在调整游戏细节而非增加
内容。”不过与其说《盗贼之海》提供的内容太少,不如说 Rare 似乎更善于从艺术创作
的角度去打造整款游戏,无论是概念、气氛、环境,或是游戏的世界。
可想而知,当你钻研细节到一个程度,会发觉眼里仅容得下“真正完美”的存在。而大幅
剔除多余内容的结果,就是《盗贼之海》此刻呈现出来的样貌。
当然,我这么说各位恐怕还是不太理解,没关系,底下我会详细介绍游戏的玩法以及优缺
点,不过这一次我想,就直接跳过剧情的部分吧,毕竟航海是不需要理由的《盗贼之海》
几乎没有所谓的剧情可言。
游戏性
不晓得各位对于这款游戏的理解程度到哪里,不过这也可能是《盗贼之海》尚未中文化,
加上官方初期公布的内容一直都很模糊而且没有前作提供参考的缘故。
既然如此,我就先做个简单的声明,《盗贼之海》没有所谓的“单机/线上模式”,也不
是一个你可以决定要独享或找人同乐的世界,《盗贼之海》本身就是一个线上游戏!没错
,一个线上游戏。
什么意思?举个简单的例子,你就想像自己被“强制”丢进《侠盗猎车手Online》的公开
房,或是《汤姆克兰西:全境封锁》的暗区里面,只是大家不开车、不走路,而是开船。
不过不要以为你在这个公开的海域上就只能和其他玩家打打杀杀,《盗贼之海》提供了三
种形式的合约任务可以进行,严格来说是三个不同的NPC阵营,每个阵营都有独立的声望
和阵营物品,而他们提供的任务彼此间也都有着鲜明的差异,包含要求寻找特定物资的“
商会联盟”、要求按照提示寻宝的Gold Hoarders“黄金大盗”,以及要求击败特定骷髅
头目的“魂之法则”。
接取合约最主要的目的就是赚取金币,而金币能够用来购买服装、武器Skin或船只客制化
内容。当然,完成特定阵营任务也会提高该阵营声望,声望越高就越能接取更难、奖励更
丰厚的任务。
游戏特色&缺点
不得不说,《盗贼之海》的好坏实在很难分开阐述,因为就某种程度而言,它们完全是一
体两面的。我很享受游戏营造出的“单纯乐趣”,然而这点却也是许多玩家诟病“内容单
调”的原因。
总而言之,无论你对《盗贼之海》(撇开中文化因素)有没有兴趣,不妨先听听我讲几个
游戏吸引人的地方。
·入场门槛低
Rare工作室曾说过,他们的目标是打造一个所有人都可以轻松融入的互动世界。
没错,《盗贼之海》虽然以一款纯线上游戏的角度出发,却看不到同类型游戏常见的“等
级压制”或是“装备压制”。我相信你一定遇过因为游戏进度和朋友不同所以没办法一起
玩的经验,像是“你等级太低了不能跟我们打副本。”或是“你先把伤害撑起来我们再一
起玩。”等等,无可否认,大多数作品常为了提供更有深度的机制而忽略游戏本身“同乐
”的意义。
游戏不就是想玩的时候就能和朋友一起玩吗?为什么还要管那么多?如果你的心中也有相
同的疑问,那么更应该去尝试《盗贼之海》这款作品。当然,这不代表投入时间的多的人
得不到相应的回馈,只是玩家们彼此之间的差异永远只局限于外观而非实际颠覆游戏平衡
。
·生动的天气环境与岛屿地貌
既然Rare打算创造一个让玩家融入其中的游乐场,那么里头的设施想必经过一番精心的设
计。
基于一款以航海题材为主的游戏而言,《盗贼之海》并没有忘记好好呈现游戏最重要的部
分,那就是海水、岛屿和天象。记得我前面说过Rare非常注重游戏当中的细节吧?虽然游
戏本身采用卡通式画风,却没有影响到每座岛屿所呈现出的细腻风貌,不管是热带树林、
大片青草、巨大岩洞、建筑遗迹、神秘的壁画等等,即便因为合约而再次登陆同一座岛屿
,也可能发现从未探访过的地标或场景,更不用说那些瓶中信或野生宝箱等动态要素。
至于海上的天象从阴、雨、晴到暴风肆虐,加上浪潮的反馈与风向变动,也都逼真地反映
在航行时的感受。此外我相信夜晚星空必定会让许多人心中的夏日回忆顿时涌现,偶尔甚
至还能瞥见绝美的极光。
·丰富的玩家互动
既然是线上游戏,肯定少不了玩家和玩家间彼此的互动,而《盗贼之海》则把嬉闹欢乐的
要素结合进互动模式当中,从简单的拍手、欢呼、跳舞等动作,到彼此拿出乐器伴奏,
Rare确实捕捉到海盗生活那份及时行乐的生活哲学。不过让我更惊讶的是,游戏里的快捷
键对话功能(就是直接讲出一段系统默认句子的功能)竟会因为角色在不同的冈位,或拿
不同的东西而有所不同。例如手上拿着指北针就会出现和方位有关语句、用单筒望远镜侦
查时则会显示发现岛屿或船只这类的语句,让没有语音功能的玩家彼此间更容易沟通。
·趣味挖宝与解谜
三大NPC阵营任务里,我认为寻宝任务是制作团设计最成功的部份。不光是追寻线索的期
待之情让人上瘾,还有成功挖到宝藏时的成就感。甚至有许多些藏宝地点是用谜语来叙述
,即便同一座岛,也可能因为谜语的叙述相异而将玩家引导至岛上不同地点。其实寻宝的
乐趣从来不是结果,而是那段脑力激荡、寻觅和探究的过程,Rare将这段过程透过变化多
端的方式成功唤醒玩家们心中那股童心未泯的渴望。
认真说起来,《盗贼之海》是一个“杰出的虚拟世界”,却不是一款杰出的游戏。当然,
我会这样讲一定有我的理由。
·空有庞大世界
这是我玩《盗贼之海》到目前止最大的感受,也是游戏最可惜的地方。好比你拿了一个超
大的杯子,却只愿意装一口饮料。阵营任务虽然可以不断接取,重复性却显而易见。在一
个拥有如此规模、岛屿众多的世界里,制作团队却无法提供相对应的内容质量与多样性。
确实,不管什么游戏到最后难免落入SOP或重度作业感的地步,只不过《盗贼之海》太快
让玩家丧失新鲜度。
·队伍上限人数过少
《盗贼之海》的船只分为最多容纳四人的Galleon“大型帆船”,以及容纳两人的Sloop“
单桅帆船”。以大船来说好了,光是桅杆就有三座,加上左右至少3门大砲,只有四名船
员绝对不够。不过我让更在意的是,海盗生活给人的印象就是众多水手在船上饮酒喧闹,
而不是只有四名干站在甲板吹海风的玩家。
·航行时间过长
船只是《盗贼之海》当中唯一的交通工具(当然你要游泳我没意见),虽然航行是游戏的
核心要素之一,只不过游戏时间一久,会发现开船、修船的时间远远超过战斗或其它部分
。我可以理解Rare不用快速旅行取代航海的原因,毕竟要是这么做,那等于违反了游戏本
身的概念。不过最起码能以不同方式,例如手动划桨或是升级来提升船只航行速度。
·客制化内容不足
以现阶段的游戏而言,我认为客制化内容还是相当不足,毕竟游戏本身已经没有太多丰富
的任务。我可以接受客制化内容停留在“外观”层面,但是至少要让玩家更容易突显个人
风格,特别是船只目前能更改的地方实在太少。
·野生动物种类少
利用野生动物让游戏世界更加活泼是很棒的想法,可惜《盗贼之海》能和其互动的路上生
物仅有鸡、猪与蛇,而海中只有鲨鱼。
结语
我没办法告诉你《盗贼之海》到底有多好玩,但这是一款游戏乐趣不会受到游玩时数影响
的作品。倘若你希望随时随地都能毫无顾虑地进入游戏,不想受限于“每日任务”或“登
入奖励”这类绑手绑脚的东西,那么《盗贼之海》确实能传递那份单纯的快乐。不过要是
你自认为一名重度游戏者,热爱追求排名、等级,极度享受装备、角色成长,或是大幅超
前其它玩家的优越感,我只能说还是别当海盗吧!1
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2018-04-01 16:19:00怎么每次微软都搞半成品
作者: saulong (专业路人) 2018-04-01 16:55:00
船只速度会直接影响到船的战斗能力 应该不会放给升级
作者:
chewie (北极熊)
2018-04-01 17:14:00No Man's Theives
国外评论 宽广的像海 深度像池塘(游泳池的小孩池)
作者:
kenyun (中肯阿皮)
2018-04-01 18:21:00连业配都可以写的这么语带保留 很像美食节目说味道很特殊