Re: [讨论] 日本病态的不杀哲学是怎么产生的?

楼主: arrakis (DukeLeto)   2018-03-31 17:25:57
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之铭言:
: 我想要讨论这个主题,我们不能只是讨论杀与不杀,必须要后退一步,探讨
: 欧美对于“力量(Power)”理解上的不同。
: 在欧美文化中,偏向认为所谓的力量是外显的,是由外在所赋予的。如果我
: 们去检阅欧美的主流作品就可以发现欧美非常喜欢枪。不管是哪一种作品,
(43)
乍看头头是道但模糊带过强行立论的痕迹太明显...
尤其对英文系/欧美作品的解释太单一且忽略了不少著名例子,
这方面达成的结论也太浅薄,难以认同。
须知,英文系作品经常强调"品格"与"力量"的匹配,
古早一点就是亚瑟王,这里面还包括了"权能"而不仅是单纯力量,美漫一线中
一个极明确的例子就是M记的索尔。
索尔与喵喵锤以及对身分的追寻一直是他个人主线的重点。
前面有人提过的制裁者则是将武器视为执行理念的工具,力量只是力量,
重点是如何使用,彰显角色的理念。
也就是说,欧美系/英文系主流中重视的方向更倾向于"使用力量彰显品格/理念"
少许类似中文的"德不配位"的逻辑,但更开放,倾向探索品格与力量的组合方式。
另一个例子,还是M记的,哨兵,作为曾经与索尔战到平手甚至略胜一筹的程度,
则长年苦于精神不稳定,这个设定让他成为力量与品格组合的超极端例。
废的时候比读者还鲁,威的时候万夫莫敌,简直是每个编剧抽屉里都该有的完美道具。
同样有这种较开放逻辑的日系作品其实很多,虽然经常集中在机人系,
如铁金刚中一再宣示的 "要成为神或恶魔!?" 与各种少年被迫接受/不小心咻滑进去
的情节。其中佼佼者,技安萝卜可为一例,幻夜最后问大作:
"你也一样吧,爸爸留给你这么可怕的东西,到底该怎么办才好!? 你告诉我啊!"
可说是超机人史上最深沉的提问之一。
另一方面,从故事理论来说,无论东西方在英雄塑造其实都很难避免"外援"
神功与神兵、权位,通常经由一位贵人给予,可能是试炼也可能是单纯给予,
从梅林到成龙早年的红鼻子糟老头,再到各种游戏中的贤者/神秘老人等,甚至
彼得帕克的蜘蛛,论本质都是主角在英雄之旅上的开端,用作带出内心转变此一
故事必经阶段,谈到哲学什么的说白了只是故作高深。
角色的心境转变是否在故事进展上受重视,端看故事类型,以及编剧高竿与否,
东方玄幻中,心境转变很多时候甚至被浅薄化到仅作为威能合理化的工具。
劣等者,前面说大澈大悟心境澄明,后面中二全开你死我亡,不过长篇笑话而已。
这种问题就在于,将心境转变过度套路化,而不视为故事重点。
再说到对反派的处理,这也是因作品各有不同,简单举例:
一拳超人 : 打爆、打爆、打爆、是萌妹子就先不说死因为读者要看。
钢弹 : 差不多是包罗万象...
柯拉传奇 : 废武功、自己做死、回去蹲、去蹲。
(去蹲这件事则也能看出一个差异是法治的表现与压抑私刑正义)
(所以制裁者的私刑路线才会成为卖点)
怪诞小镇 : 直接弄死
七龙珠 : 几乎全部打爆
这样列下来就知道根本很难找出地区性通用的准则,而是类型内可能适用
但也不见得能套用过半比例。这点同样可以回答不杀主义的问题,
根本只是空想的假议题而已。
作者: linzero (【林】)   2018-03-31 17:31:00
除非某区域创作上受到限制,比方古早年代交流不便,或者受政治力干扰等情况。创作本来就是多方向的发散,有时很难归纳出个所以然,因为很容易找到反例或者是某类行作品当到,像娱乐商业性质作品为大多数时,从这种占绝大多数的情况去讨论还比较容易归纳出点东西来
作者: kuma5566 (熊五六不是雌五六)   2018-03-31 17:35:00
通常会觉得某某类的作品都是如何如何 都是看太少
楼主: arrakis (DukeLeto)   2018-03-31 17:35:00
对,同一类型内要归纳是合理得多也比较容易做到的概念。
作者: zseineo (Zany)   2018-03-31 17:59:00
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2018-03-31 18:21:00
我是觉得说的人不是看太少,只是不敢大声说非主流都不算作品
作者: cozywolf (cozywolf)   2018-04-01 00:52:00
这篇说得非常好,我昨天时间不够所以文的品质满差的(我住美国所以有时差),而我对于美漫的经验也不足(对电影与游戏文化较熟)造成立论空泛,事实上本来美漫就不应该与主流日漫比较,毕竟客群完全不同。要深入探讨这个问题必须把日漫拆成青年和少年漫,真要看青年漫也是杀很大,大家熟悉的友情努力胜利也不适用。但是叙事手法还是一定程度的反应了外在与内在的差异。有时间我想会写一篇进而更深入的分析。

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