[情报] 《返校》《还愿》与赤烛游戏

楼主: youtien (恒萃工坊)   2018-03-09 18:55:54
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《返校》《还愿》与赤烛游戏:以独特美术风格塑造“中式恐怖”
它看上去简单、质朴,却是经过深思熟虑、精雕细琢的产物。
实习编辑陈静
2018年03月09日 15时35分
最近一段时间以来,关于赤烛游戏的消息又多了起来。
2月2日,赤烛游戏的新作正式定名为《还愿》。面对为数不多的几张宣传图片,玩家们进
行了剥茧抽丝式的解读,他们猜测著游戏的故事背景和剧情走向,试图从碎片化的资讯中
拼凑出一个模糊的印象。
3月1日,由赤烛游戏制作的恐怖题材冒险游戏《返校》正式登陆Switch平台。在此之前,
它在Steam上取得了超过20万份销量的好成绩。
赤烛游戏为何能够异军突起,他们的游戏为何能够给人浓厚的“当地语系化”印象,以至
于成为“中式恐怖”的新代表?这是在走近赤烛游戏之前我和玩家们的疑问。现在可以说
结论:我们可以在独特的故事背景、流畅的情节叙事,或许还有美术风格上找出一丝端倪
。它看上去简单、质朴,却是经过深思熟虑、精雕细琢的产物。
■ 经过层层打磨的“中式恐怖”
在《返校》问世之初,极易受到特殊关注的是台湾地区戒严时期“白色恐怖”的大背景,
除此之外,被谈论最多的是“中式恐怖”。
事实上,很多人对于“中式恐怖”并没有完整的概念,尽管他们都承认《返校》“一眼看
上去就是个国产游戏”。它给国内玩家留下的第一印象,大多还是与熟悉的恐怖电影相类
似的色调、半写实的画风,以及引人深思的情节。与此同时,在外国玩家眼中,它是一款
具有东亚风情的游戏作品,如同“一部亚洲老电影”。
爱尔兰主播jacksepticeye在YouTube上制作的《返校》实况,点击量超过220万,他对《
返校》美术风格的第一印象就是“一部亚洲老电影”
制作人姚舜庭在提起《返校》时经常会说,他起初只是想做一个反乌托邦题材的游戏,出
于创作者个人的情怀,游戏背景理所当然地选择了台湾地区,然而,如果“只是把日常出
现的一些东西做进去”,无论从故事内核还是视觉表现上看都并不出众,也与玩家们看到
的最终成果相差甚远。
直到将故事背景确定在上世纪六七十年代,《返校》才确定了“中式恐怖”的基调。游戏
以恐怖叙事和异色冒险为特色,将姚舜庭最初想法中的反乌托邦题材与台湾地区的文化相
结合,讲述了一个在“白色恐怖”之下人性扭曲而挣扎的故事。
主美陈敬恒在谈到这个话题时说,他们强调这方面的特色,是因为这是“我们比较容易掌
握且绝对有优势的方向”。所谓的“中式恐怖”,在他理解就是“以中式文化为核心所呈
现的恐怖体验”。
值得注意的是,制作团队在文化元素的选取方面并非一味地罗列典型素材,或刻意深入挖
掘中国传统文化与信仰的某一方面。《返校》中融入的本地文化要素相当繁杂,它们唯一
的共通点是只采取了浅层内容,将之尽量简化为画面上的一个符号、一件物品或一段背景
。在与叙事和游戏机制融合之后,这些民风、习俗、地域元素的文化性会直接转化为游戏
性。
有一个例子很能说明问题。玩家在游戏前期会遇到一个“八卦锁”谜题,八卦在中国传统
文化中是个深奥的概念,然而无论是中文版还是外文版,游戏中都没有任何与之相关的说
明。八卦图案仅与解谜需要的数位线索相互对应,玩家只需找出与密码数位对应的卦象、
转动转盘解锁即可。在这个解谜过程中,玩家仅需要足够的逻辑思维,并不用特地去了解
八卦相关的背景资料。
“掷筊”则更具代表性。这种古老的占卜方式就连很多中国人(特别是北方人)也并不
熟悉。游戏对它的运用简单到了稍显单薄的程度,仅作为推动剧情的一个仪式性场景,随
后就通过女主角的旁白直接道出问卜的结果。玩家既不需要了解掷筊的方法,也不需要解
读吉凶的能力,在通过占卜结果理解剧情之后,掷筊就没有再出现过。
根据最初的设计,掷筊本可能成为游戏玩法的一部分,但最终被舍弃了
至于在民间信仰中具有重要地位的中式鬼神,游戏一方面淡化了背景的介绍,另一方面又
强化了它们在视觉上的压迫感。追赶女主角的巨型魍魉令人心惊胆战,城隍庙的场景则采
用了夸张的比例,不过,在对称如同宗教画一般的构图下,神明却只以塑像的形式出现,
将游戏的灵异程度控制在逻辑的范围之内。
从起初个人的情感化起点,到最终偏向浅显的文化元素运用,是一个层层打磨的过程。制
作人姚舜庭认为,过于复杂的文化元素会“将玩家推开”。对很多不熟悉台湾地区历史文
化的玩家——甚至是欧美玩家——而言,突然接受到大量陌生的、需要花大量篇幅解释的
内容,不仅会造成疏离,无法浸入故事之中,还会打乱游戏的整体节奏,令叙事出现断层
。相反,将文化元素处理成浅显的符号,出现在背景、道具和谜题中,或与游戏流程加以
绑定,玩家反而可以更加专心于故事本身。当他们对游戏有了一定的理解之后,会再来思
考这些文化符号承载的意义。
在这样的思路下,《返校》所体现出的“中式恐怖”特征显得更加成熟,尽管它只是赤烛
游戏的第一部作品。
■ 用时代的氛围讲时代的故事
对于大多数人来说,能否深度沉浸在游戏的故事当中,大抵是看剧情、背景和氛围能否相
互契合,做到良好的呼应,最终达到完美的演出效果。
“时代感”是赤烛游戏在创作中贯彻始终的元素,拥有鲜明复古风格的画面、着力塑造的
氛围,与游戏本身的流程相得益彰。充分结合游戏的玩法与技巧,将美术风格与叙事相互
锁定,是《返校》的特征之一。
由于《返校》的主题、情节和玩法在创作期间内都有较大变化,与此关联的设计也根据这
样的变化做出了相应的改动。从女主角方芮欣的形象变化来看,《返校》经历了一个从典
型日系卡通到偏向写实风格的转换。“在讨论严肃的议题时,需要以更加写实的画面来体
现。”开发者认为,“玩家一方面需要对女主角感同身受,另一方面也要体会到严肃的氛
围。”
《返校》的故事演出偏向线性流程,这种电影化的表现手法,加之全力营造的氛围,很容
易令人联想起上世纪八九十年代台湾的新浪潮电影。《返校》的许多场景和画面,正是受
到诸如《恋恋风尘》(侯孝贤导演,1986年)、《无言的山丘》(王童导演,1992年)等
电影的影响。
新浪潮电影的一个重要特色,是采取写实的风格,将目光放至大众的现实生活与历史的共
同记忆中。《返校》对新浪潮电影的借鉴与继承,更多的是“魂”而非“形”。在相似的
构图、色调处理和复古风格之下,创作团队以文学化、个性化的视角对夹杂在传统与现代
、自由与枷锁之中的人与物作出了全新解读。
与电影语言类似,《返校》在背景设计中的侧重点,根据游戏4个章节的情节发展而各有
不同。背景画面中的诸多元素在烘托整体气氛的同时,具有相当强烈的表意性:游戏前两
章主要是故事的铺陈,玩家在操作上偏重探索与解谜,因此背景以怀旧风格的校园建筑为
核心,如钢筋水泥构造的3层教学楼、“几乎每个学校都会有”的礼堂、色调阴沉灰暗的
教室等。随着谜题的深入,大量宗教文化、日常信仰等“在地元素”逐渐加入其中,如神
龛、城隍庙、黑白无常、魑魅魍魉等。
进入第三章后,游戏的叙事性得到进一步加强,女主角的身世和经历在这一章中被详细地
揭露出来。此处均以台湾地区日常生活中随处可见的事物作为背景来铺陈,如方芮欣住宅
的客厅、她本人的房间与父母的房间,代表现代生活的钟表与代表信仰的神龛分别放置于
不同的位置。
在这一章中,抽象的表现手法逐渐增强,整个游戏里颜色最鲜艳、最能带给人温暖的画面
也出自于此——台湾地区极富特色的夜市街景以拼贴画的形式表达出来,与女主角的情绪
变化保持一致。
第四章至结局,游戏节奏进一步加快,此前的谜题、伏笔在这一章被完全揭示出来。女主
角逐渐虚化的身影、往昔的场景如跑马灯般闪现,用黑白色调与颗粒感表现出的“地狱图
”场景,引领玩家前往不同的结局——无法赎罪会堕入地狱,认清自己则获得救赎。无论
是哪种结局,留给玩家的都是浓烈的哀伤与深沉的思考。
这样的处理方法一方面是美术风格的表现,另一方面是出于技术角度的考虑。开发者们告
诉我,《返校》最终呈现出的效果,一方面和题材与背景有关,一方面也是源于独立游戏
团队制作规格上的限制,最终他们从中取舍,选择了一个既能适合主题又容易实现的表达
方式。
■ 源自“火柴人故事板”的画面
在加入赤烛游戏制作《返校》之前,陈敬恒并没有从事游戏美术工作的经历。他坦言,游
戏美术是一件“一直以来想找机会尝试的事情”,“实际做了之后感觉和自己过去在其他
媒介上的创作经验相近,只是多了许多需要重新学习的环节和技术”。
“负责关卡设计的小光会制作火柴人故事板,”陈敬恒说,“那些图像有独特的美感与表
达方式,也给了我很大的发挥空间。”
无论是火柴人还是完成图,《返校》的画面构图都严格遵从了横版点击类解谜游戏的需求
:人物的活动区域集中在画面中部,上下部分起到烘托和陪衬的作用。在校园场景中,教
学楼的上下楼层作为装饰,分别填充在画面的上方与下方;其他场景中,上下方的光线都
会变得较暗,或干脆处理成黑色。
游戏中的色彩、光线和运镜也一直在为游戏体验服务。《返校》为了达成沉浸式效果和电
影化叙事,接口和UI都简化到了最低程度,大部分时候是隐藏的。因此,画面中需要突出
关键物品来吸引玩家的焦点。例如作为主要存盘点的供桌,实际游戏中并没有提示,然而
使用不自然的红色对其进行增强,与周遭环境形成了鲜明对比,玩家自然会注意到它,并
展开调查。
除此之外,《返校》的背景还利用了许多特殊的物品和影像来塑造空间的纵深感。游戏中
没有地图,各个场景的连接靠的是直接剪切和转换,这就要求每一个场景都需要具备明显
的特征,以方便玩家记忆自己游戏的进度,明确想起曾经探索过的场景和初次到达的场景
。某些时候,场景也可以代替地图,成为玩家行动的重要线索。第三章中,女主角的房间
分为3个不同的场景,各场景之间通过收音机调频来切换。
这3个场景分别是3条故事线的起点,是推动剧情进度的关键所在。
■ 来自“往昔之井”的恐惧
《返校》中并未设计过多的Jump Scare场景。相反,它更多地利用了传统文化与信仰中的
禁忌感与真实感——拔掉坟前烧的香,为孤魂野鬼放置“脚尾饭”,面对魑魅魍魉时需要
屏住呼吸,若超出屏息时间则会被鬼魂发现……对于熟悉各类神怪传说、灵异故事、僵尸
电影的我们来说,这些都是足以令人毛骨悚然的要素。它们层层堆叠起来,一个宣泄的爆
发点就呼之欲出。
“玩家的情绪积累到了一定的程度,假如得不到释放,反而会觉得空虚。“游戏中”吓人
”的安排是美术、关卡设计与音乐、音效制作者共同作用的结果,需要“不断地制造勾起
玩家心理压力的元素,然后在一个玩家比较不经意的环节引爆”。
实际上,玩家在游戏过程中也会一直预测“被吓到”的时机,所以对开发者来说,“惊吓
最好的效果就是在他们没想到的时间出现”。
《返校》中的Jump Scare和“开门杀”很少,然而恐惧的感觉仍然渲染得十分到位
这种基于人们日常的生活习惯与内心文化认同的恐惧塑造,或许可以解释另一个问题——
为什么我们会将小说、电影、游戏作品中的“恐怖”以地域划分为不同的类型?
文学家米兰·昆德拉以“往昔之井”的概念讲述了这样一个事实:“我们认为在想、认为
在作,实际上是另一个或者另一些东西在代替我们做我们想,那就是远古习惯,经过一代
又一代的延续,从而有着巨大的诱惑力,从远古之井遥控着我们。”每一个人在面对事物
时做出的反应,是他生活的环境、继承的文化、情感的经历共同作用的结果。“我们将面
对一种我们称之为模仿或继承的现象,亦即一种生活概念,它认为每个人的使命就在于让
某些已有的形式、某些由前辈人建立的神话模式复活,并使他们得以再生。”
《返校》在背景设定和画面演出的细节上,无意之中也体现出了昆德拉式的情感认知:在
中国人的意识中,鬼神、轮回、罪业观、生死论等均因“不可说”而产生了恐惧感,将其
放在20世纪60年代台湾地区的时代背景中,又包含了“白色恐怖”的压力与人性的异化。
将这些表面松散、内部由传统文化与信仰串联的元素以具体的形象表现出来,就诞生了《
返校》背景画面的层次、人物行动时宛如皮影戏一般的僵硬动作、提示笔记中绣像风格的
插图,与面无表情的布袋戏人偶。
“不管世界再怎么改变,有些牵扯著文化的事物并不会因此被抹去,”开发者们深信,
“就算现在我们的物质跟着科技在前进,但大多数人依旧会循着自己的文化脉络生活,这
应该就是现实的样貌吧。”
■ 以视觉符号承载多样化资讯
2月2日,赤烛游戏正式公布了新作《还愿》,并公开了多张宣传图片。开发团队对游戏本
身并未进行太多介绍,但有了《返校》的先例,这些图片甫一公开就引发了玩家的热烈讨
论,他们将图片放大、翻转、反色、拼贴,试图从中找出与游戏情节有关的蛛丝马迹。
对游戏宣传图乃至预告片进行解析——有些甚至是过度解读——已经成为当下玩家的一种
习惯。鼎鼎大名如小岛秀夫的《死亡搁浅》,抑或FromSoftware仅仅10秒的预告片,游戏
开发者在视觉符号中传达的信息量日益增加。他们以各种各样的手段将庞大的资讯隐藏起
来,又刻意留下痕迹,让玩家产生主动探索的欲望。
从《返校》开始,赤烛游戏就十分重视这一点。制作人姚舜庭表示,他们在美术风格的表
达上是“参考影视手法玩文字游戏”,采用了构图呼应、借代、双关、比喻、超现实等多
重手法。玩家面对同一个画面或场景时的不同解读,既是游戏体验中的一环,也暗合《返
校》的“自由”主旨。
赤烛游戏凭借《返校》获得2017年IndieCade“卓越体验奖”(The Journey Award)
想做到这一点并不简单。“这方面一直是个挑战。”陈敬恒说。从《返校》到《还愿》,
他的作品风格在扎实的基础上又有新的变化,这也是他在独立游戏美术创作方面的一种追
求:“我不是一个会守着固定方向创作的人,不断做新的尝试及挑战是创作过程中有趣的
地方,唯一不变的就是尽力把一款游戏做好。”
作者: giddens0825 ( 歐拉歐拉歐拉)   2018-03-09 18:59:00
中式恐惧
作者: joy3252355 (九月 ~*)   2018-03-09 18:59:00
大略看了一下没细看内文 这是情报 ?
作者: kuninaka   2018-03-09 19:01:00
游戏还没出就在吹捧
作者: Diaw01 (Diaw)   2018-03-09 19:02:00
还愿卖了吗 卖了的话等等去买来玩
作者: devilkool (对猫毛过敏的猫控)   2018-03-09 19:04:00
这篇会被嘘中式
作者: kuninaka   2018-03-09 19:05:00
中式
作者: joy3252355 (九月 ~*)   2018-03-09 19:07:00
中式恐惧哪里有问题lol 不然要说东洋恐惧吗?东方恐惧?还是除了一楼以外其他都在反串啊 (x)
作者: devilkool (对猫毛过敏的猫控)   2018-03-09 19:10:00
点进去才发现是中国的评论 难怪讲中式
作者: kuninaka   2018-03-09 19:12:00
台湾阿.... 谁跟你中国阿
作者: sunrisewing (羽曦)   2018-03-09 19:13:00
中式
作者: eshaninau (伊玹)   2018-03-09 19:15:00
中华民国=中式 选我正解
作者: kentket (鱼~!)   2018-03-09 19:18:00
我还以为不会被嘘 不是很多政治正确的人 都对坏事说台湾很敏感 这篇其实符合他们的需求啊
作者: pomelolawod   2018-03-09 19:21:00
是啦 这种恐惧跟中国有87%像
作者: kashiwa27 (UDON)   2018-03-09 19:23:00
返校NS版上周eshop下载量第三
作者: no321 (一生悬命)   2018-03-09 19:23:00
中视华视台视
作者: ak47good (陈鸟仁)   2018-03-09 19:25:00
到中视
作者: e49523 (浓浓一口痰)   2018-03-09 19:25:00
中式恐怖就是把不想看到的东西河蟹掉 让人害怕想起来
作者: emptie ([ ])   2018-03-09 19:27:00
其实想一想也不能说他用词有问题
作者: sdd5426 (★黑白小羊☆)   2018-03-09 19:30:00
想想返校的背景 中式恐惧没错啊XD
作者: alonzohorse (阿隆索豪斯)   2018-03-09 19:45:00
这真的是十足中式啊XDD
作者: llwopp (hotdogroll)   2018-03-09 19:48:00
台式恐怖如何
作者: s82015969 (代表氪星处罚你!)   2018-03-09 19:59:00
白色恐怖确实是很中式恐怖没错啊
作者: k90145 (dp)   2018-03-09 20:00:00
台式恐怖:骑车遇上三宝追撞,三宝烙婆婆妈妈发动舆论攻击
作者: zxvf (tar)   2018-03-09 20:03:00
中国(国民党)式恐惧
作者: s82015969 (代表氪星处罚你!)   2018-03-09 20:03:00
中式恐怖=思想检查、文字狱、打压非北方汉人的民族文化
作者: mymind (鱼酥)   2018-03-09 20:08:00
整篇打的这么认真的深度介绍文章没人看,只会旁边嘘用字
作者: kuninaka   2018-03-09 20:14:00
你怎么知道我没认真看?我就是有认真
作者: E517 (阿凯)   2018-03-09 20:45:00
台式恐惧:捡到钱包送警局被失主肉搜
作者: winiS (维尼桑)   2018-03-09 20:51:00
台式恐惧:捡到钱包 钱是假的 被警察抓起来
作者: Nravir   2018-03-09 21:07:00
点进去看就简体~就知道4中国人的伟大之处
作者: alinwang (kaeru)   2018-03-09 23:30:00
中国人写的难怪了.虽说信仰是从中国传来的也没错.但白色恐怖背景就只能是台式了.
作者: j53815102 (此子不可留)   2018-03-09 23:46:00
中式恐怖应该是文革吧 还4中国也有白色恐怖?忘了对岸是现在进行式 帮QQ
作者: ArchiLee0601 (双子就是一只猫)   2018-03-10 00:26:00
中视
作者: wj12240522 (yeederdas)   2018-03-10 01:45:00
中你X逼
作者: liberaloner (man chooses slave obey)   2018-03-10 03:34:00
中华民国式恐怖,没问题啊
作者: a060119   2018-03-10 06:45:00
中式ㄏㄏ

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