会点进来应该知道大概又是因为音速小子武力所以发的这篇
这游戏说好不好但说烂也没到很烂,大概60分程度吧,还有神奇的两极评价
会很干的原因就是这游戏事前炒作给玩家的期待太高了,加上MANIA的加持
感觉有点像之前FF15那样,一反弹这游戏对某些等很久的玩家可能10分都不到
不过不多说了
单纯想来讲讲几个人
提到音速小子时有这三个人可以讲
https://i.imgur.com/MXLy9go.jpg
中裕司(左)
应该是不用多说了,最近去了手游天尊史克威尔
饭冢隆(右)
Sonic 3 (1994) — Senior Game Designer
Sonic & Knuckles (1994) — Senior Game Designer
Sonic 3 & Knuckles (1994) — Senior Game Designer
Nights into Dreams (1996) — Lead Game Designer
Christmas Nights (1996) — Game Designer
Sonic 3D Blast (1996) — Game Concept Design, Special Stage Design, Saturn
Enhancements
Sonic Jam (1997) — Director
Sonic R (1997) — Game Design Director
Sonic Adventure (1999) — Director, Character Game Designer, Chaos Game
Designer, Level Designer
ChuChu Rocket! (2000) — Product Support (Sega of America)
Sonic Adventure 2 (2001) — Director, Lead Game Designer, Enemy Game
Designer, Level Designer
Sonic Adventure DX: Director's Cut (2003) — Mission Mode Game Designer
Sonic Heroes (2003) — Director, Level Designer, CG Movie Director
Sonic Mega Collection — Special Thanks
Sonic Gems Collection (2005) — Special Thanks
Shadow the Hedgehog (2005) — Director, Lead Game Designer, Level Designer,
Scenario Writer, Movie Supervisor
Sonic Riders (2006) — Recording Coordinator
Sonic the Hedgehog (2006) — Special Thanks
Sonic Rivals (2006) — Director, Concept Design, Scenario Writer, Producer
Sonic and the Secret Rings (2007) — Special Thanks
Sonic Rivals 2 (2007) — Director, Concept Design, Scenario Writer, Producer
Nights: Journey of Dreams (2007) — Director, Producer, Lead Game Designer
Nights into Dreams (PS2 Version) (2008) — Supervisor
Sonic Riders: Zero Gravity (2008) — Recording Coordinator
Sega Superstars Tennis (2008) — Special Thanks
Sonic Unleashed (Xbox 360 & PS3 Version) (2008) — Level Design Special Thanks
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (2008) — Sonic Character Supervisor
Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (2009) - Director, Game Designer
Sonic and the Black Knight (2009) — Special Thanks
Sonic the Hedgehog 4: Episode I (2010) — Producer
Sonic Colors (2010) — Producer
Sonic Generations (2011) — Producer
Sonic the Hedgehog 4: Episode II (2012) — Producer
Sonic Lost World (2013) — Producer
Puyo Puyo Tetris (2014) — Product Support
Sonic Runners (2015) — Producer
Tembo the Badass Elephant (2015) — Supervisor
Sonic Mania (2017) – Supervisor
Sonic Forces (2017) – Sonic series producer
目前SONICTEAM的领导
虽然迷失方向过(失落世界、音爆),但他还记得音速小子该是什么样(纯白时空)
去年也负责监督SONIC MANIA该怎么做的"像音速小子"
而且他可以说是元老级的制作人,不只从三代开始就参与游戏制作
最经典的音速小子大冒险1+2中
他同时是 导演 关卡设计 角色玩法设计 等等重要职位
不过他领导后,游戏不管是良作或问题作都有些遗憾的部分,像纯白就是没有新东西
也有个比较大的问题是,他认为"反正玩家只想玩SONIC一个角色,那做这个角色就好了"
大冒险3也是他出来说不会出的,"音速小子不适合这么复杂的故事剧情"
武力他该骂的部分大概就是"为什么这样的成品他觉得能过"
他在武力是"系列制作人",同时监制狂热跟武力
接下来这位是,分别在2006跟2017杀了两次音速小子的男人
https://i.imgur.com/u7UZtv2.png
中村俊(中)
Sonic R (1997) — Game Designer
Sonic Adventure (1998) — Field Designer
ChuChu Rocket! (1999) — Puzzle Editing
Samba de Amigo (2000) — Director, Main Planner
Samba de Amigo Ver.2000 (2000) — Director, Main Planner
Sonic Adventure 2: Battle (2002) — Special Thanks
Billy Hatcher and the Giant Egg (2003) — Director, Lead Game Designer
Sonic Heroes (2003) — Development Support
Sonic the Hedgehog (2006) — Director, Chief Game Designer, Game Story, Game
Title
Sonic Rivals (2006) — Game Title
Sonic Rivals 2 (2007) — Game Title
Sonic and the Secret Rings (2007) — Game Title
Mario & Sonic at the Olympic Games (2007) — Planning Supervisor
Sonic Riders: Zero Gravity (2008) — Game Title
Sonic Unleashed (2008) — Level Design Special Thanks (PS3 & Xbox 360
Version), Game Title
Sonic and the Black Knight (2009) — Game Title
Rhythm Thief & the Emperor's Treasure (2012) - Director, Producer
Sonic Forces (2017) - Producer
只看这两个就好
Sonic the Hedgehog (2006) — Director, Chief Game Designer, Game Story, Game
Title
Sonic Forces (2017) - Producer
他一开始参与制作的是SonicR(音速小子大竞击),就是那个平衡很有问题的赛跑游戏
但那款角色能力差异极大各有乐趣,算是不错的一作
重点是这两款
Sonic the Hedgehog (2006) — Director, Chief Game Designer, Game Story, Game
Title
这是第一次杀了音速小子
应该被喷到不能再喷了,不过大部分的包是在BUG跟赶工上
虽然最近被老外拿出来嘴,但这次"稍微"还能帮他开拖
武力完全就是他的责任
Sonic Forces (2017) - Producer
这是第二次杀了音速小子
来看看发售前后他的访谈
https://gnn.gamer.com.tw/3/150353.html
https://www.famitsu.tw/articles/2017/12/006859.html
https://www.famitsu.tw/articles/2017/09/005545.html
http://sina.com.hk/news/article/20171029/0/5/2/SONIC-%E5%8A%9B%E9%87%8F-%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E4%B8%AD%E6%9D%91%E4%BF%8A%E6%8E%A1%E8%A8%AA-%E9%80%9F%E5%BA%A6%E6%84%9F%E6%AF%94%E6%93%8D%E6%8E%A7%E6%80%A7%E6%9B%B4%E9%87%8D%E8%A6%81-8064596.html
中村:“现代索尼克”可在 3D、2D 场地中转换,基本上就是主打“高速冲刺”;而经典
索尼克则是延续系列传统,打造出类似《音速小子狂热》的游玩感受,并把新技能“掉落
冲刺”加入力量之中;至于自订角色,则是希望让玩家体验一般市民透过道具来大显神威
的感觉。
问:《音速小子 武力》中有几种游戏模式呢?
中村:基本上《音速小子 武力》本身是故事模式为主,但是游戏内搭载竞赛、破关要素
,也有很多钻研内容,在游戏内容方面准备了很充足的量。
问:最近也有一款《音速小子 狂热》即将推出,年底又有《音速小子 武力》跟上,发售
日靠这么近没关系吗?
中村:这次发售日会这么近是有理由的。首先,我们已经很长一段时间没有推出音速小子
新作,所以《音速小子 狂热》是针对以前的老玩家推出,希望让怀旧玩家重温音速小子
的魅力。而在经过《音速小子 狂热》的洗礼之后,再端出让至今为止的角色大集合的
3D 音速小子新作。虽然发售日很相近,但这是因为我们希望让品牌价值最大化,让全世
界的玩家都能够乐在其中。
中村俊:这款作品中,速度感压倒一切,我们对爽快感的追求可以说是在一定程度上
达到了极致。但与此同时,这款游戏中也会兼顾操控性、故事、人设等方面。我希望当玩
家们和SONIC一起战斗后,会发自内心地觉得SONIC很帅气,觉得有它在身边很安心。
记者:SONIC是一个非常厉害的IP,但是好的IP也需要维持与嗬护。请问你们在持续
保持SONIC热度方面做了哪些努力?
中村俊:SONIC的游戏会不断加入新要素、做一些新挑战。比如我们使用了全新的引
擎,让游戏更有真实感。但是太有真实感的话又害怕失去SONIC本来的味道。因此我们这
一次尤其注重二者的平衡,让玩家觉得更加真实的同时也认可这是最纯正的SONIC。此外
也会不断地去满足玩家们想要的东西,比如继续保持SONIC独特的爽快感、更加注重游戏
的故事。
记者:您非常重视粉丝们的看法,但与此同时游戏设计者自己肯定也有想要表达的信
息。如果二者之间产生冲突,您会如何平衡二者之间的需求呢?
中村俊:开发者的专业想法肯定是最重要的。但与此同时,我们也会去积极调查玩家
们想要什么,并评估将之加入自己游戏中的可行性。
王道剧情让游戏更热血
在访问本作制作人中,中村俊先生使用了“王道”这两个字,这不单单只是代表了游戏部
分,同时也意味着游戏剧情也很“王道”。面对世界中的重大危机事件英雄们结合力量来
与之抗衡,这种让人热血沸腾的剧情,以自己的分身“阿凡达”来亲身经历。
有玩过游戏的话可以知道以上访谈都是通篇屁话
速度感 解放更好
爽快感 纯白跟解放更好 狂热屌打
乐趣 纯白跟色彩都更好 狂热屌打
炒冷饭 谁赢的过纯白跟狂热
剧情 06屌打 大冒险也屌打
结果发售前炒的好像可以超越纯白色彩解放一样,还说的有狂热的等级
另外,虽然剧情我是不太在意,但漏洞多到很多人也在吐槽
撇除人员流失跟团队的因素
为什么说中村俊杀了音速小子
他觉得玩家只想冲,所以现代关被改成无脑直线关卡,践踏了3D解放派跟大冒险玩家
他觉得经典玩法就是那样,所以关卡几乎照抄以前,践踏了2D派跟狂热玩家
他觉得反正塞个粉丝很想要的自创角色,不管关卡如何都会买单啦,践踏动漫派玩家
说武力会跟狂热有同等级的体验,践踏狂热的制作群
做出音速小子武力这种游戏,践踏全系列所有玩家
我许多同是粉丝的朋友很耐心的把武力白金了,不过我大概是没耐心这样做
更有意义的事大概是去玩纯白时空的同人关卡、玩天空机士罗迪亚、自由星球2代
或是去府中游戏9馆玩音速小子狂热跟好几款被埋没的旧作跟中期作
3月的SXSW发表会,近年固定会有音速小子游戏情报发表
不知道这次制作人如何面对台下的观众,这是去年3月的影片
https://www.youtube.com/watch?v=6xM_MK8yRA4
题外话也是题内话,我一直觉得SEGA很奇怪
现在不像当初跳出主机市场时危及,有人龙跟初音两个年产招牌撑著
大台跟三国志还有LOVELIVE也赚饱饱,ATLUS也是销量保证
更别说音速小子这个是一定会大卖的招牌
看狂热的下载量冲到NS第三,跟暴了的武力还是卖超好就知道
但音速小子系列近年一直是靠着一个日本的小团队(SONICTEAM)在开发游戏
没错,小团队,这小团队花了四年做一款武力
一个在欧美有百万及销量的招牌是一个小团队死撑著在维持
你以为像大冒险时期还有分日本SONICTEAM跟美国SONICTEAM互相支援吗
早就在2010年两家并回来了,人还不断持续跑光
以前还可以出飞天幽梦跟巨蛋比利鸡等其他游戏,现在一款都顾不好
武力的状况,就像是叫一个新手漫画家爆肝画出荻原一至暗黑的破坏神一样
还有老屁股编辑跟浑蛋长官给你出馊主意,结果就是助手再强都救不了
我是不懂问题这么明显了,SEGA不是增加团队人手而是放给他们搞,不知道在想什么
https://www.youtube.com/watch?v=WVlKGtd24xQ