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文/胖丁呷面
逛著唱片行、游戏店,掏出钱把一片一片CD带回家,曾几何时,这是我们购买娱乐的唯一
方式。随着时代的进步,网络让我们不用出门,只消弹指就能将数位内容下载到手机上,
要“炫耀收藏”不再是展示自己的书架CD柜,而是拿起手机给对方看,“看看我的iTunes
/Steam数据库”。
也许有人不喜欢这种下载数位内容的感觉,但年轻一辈明显是最接受这种方式的族群。反
正买不起房、车,也没时间去买实体片,想要马上能被娱乐,在iTunes上买买歌曲、或在
Steam上剁手买游戏的人越来越多,看着不断增加的游戏库与乐曲数目,更有一种收藏的
满足。
这种“拥有数位资产”的感觉,已是新一代人的心灵满足的来源,有些人甚至会想,就算
孓然一身,那些我买过的游戏、音乐(帐号)还是可以传给孙子,甚至自己的爱人朋友,
甚至拿去卖,那是我所有拥有的,也是我曾经活过的证据!
只要不在乎有实体,那么数位版游戏与音乐跟实体CD使用上几乎没差别。这可能是大多数
人的认知,但胖丁这次要来打破这些“数位浪漫派”的天真理想,解释为什么还是有死忠
的粉丝执意要买实体片,下面就拿两件时事来做举例:
Steam游戏当遗产
天天大特价!电脑游戏平台Steam是让不少人荷包失血的地方,买了许多游戏,还能蒐集
Steam卡片,让不少人都沉迷在堆叠游戏数量的泥沼当中,但问题来了,这么多的游戏,
我死掉了可以转移给别人吗?
在去年底,外媒《 Eurogamer》的作家Chris Bratt,就寄信给Steam平台商公司Valve,
想要询问是否可以允许他们将帐号传承给家人,透过遗嘱的方式让儿女或朋友继承,结果
Steam官方的回应引起了游戏界的热议:
“根据注册帐号时同意的使用者条款,我们没有任何权力能帮你转移游戏帐号与相关的资
讯内容,感谢你对Steam的支持。”
对此略带嘲讽的回应,Chris Bratt就为此痛批,这是种跟不上时代的政策,因为在新时
代里,这些购买过的游戏是人们重要的数位资产之一。
▼看着日益增加的游戏收藏库,许多STEAM使用者都有种奇妙的满足感
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布鲁斯威利因iTunes杠上苹果
据2012年《每日邮报》报导,知名影星布鲁斯威利当时就扬言告苹果,因为他想要把
iTunes数据库里的所有已购买歌曲当作遗产传给他的儿女,但在研究了iTunes的使用者合
约后,就感觉自己被耍了。根据条款内容,所有线上数位购买下载的“数位资产”都仅供
个人使用,在他离世时也同时消失,根本无法合法转让给他的儿女,让他们享有老爸买过
的数万首歌曲。
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绑帐号的定型化契约
看完这两者的案例,我们不免对于商人的精妙手法感到愤怒,透过合约条款来绑架消费者
,让他们在必要时重复购买,这样才能捞更多的油水。
但反过来以著作权与智慧财产权方的概念来看,版权人往往都声称自己是“只出借使用权
”给消费者,这意思就是指消费者不应该拥有对于游戏片/音乐CD的转让权,他们唯一买
到的,就是娱乐享受权。
早期游戏片与实体CD之所以没有这么规范的原因,大多是因为市场的操作的难度,例如没
办法叫你在拆开CD封膜时就签下不转让合约,而当迈入数位化的时代,平台商便可借由使
用者规范等置入定型化契约,重新拿回著作权人/出版方渴望已久的权益-不可转让权。
回到开头,如果你在某平台下载了一堆数位音乐、游戏...等等内容,这是可以说是一
种数位资产吗?显然在厂商的眼中,这完全是无稽之谈。听起来对年轻人是格外讽刺,劳
心劳力穷忙了一生,房子车子也没买,只求三餐温饱,你唯一累积的“心灵文化资产”却
一文不值,因为那只是厂商恩赐给你的使用权。
厂商的痛点-二手市场
除了那些传统实体价值、觉得有光盘才心安的人以外,买著PS4游戏片的人多著是急着破
一轮就卖掉;在全球实体唱片销售最兴盛的日本,当地人买了专辑听了一遍觉得不好听或
是临时缺钱时,路边随便找都有间二手书店可以卖掉:
“反正如果需要,以后买回来更便宜!”
相对于数位版音乐/游戏的死鸭子价钱,二手市场往往都是降价地飞快,如果新游戏想卖
给大众,势必得降价贩售。
这也导致了许多默默无名的新游戏,如果一开始没人关注,那么大多数都会因此落入赔
钱的境地;而音乐产业中,那些往往能慢慢长卖的作品,销售力度也会被二手市场打击不
少,一片实体片若流入二手市场,一传十,十传百,那么消失的营业额在可是十分可观,
这些都是让厂商走上数位流加上定型化契约的缘由之一。
有些音乐或游戏媒体甚至开始走向“数位版only”的局面,就是为了巩固商业利益,“使
用者不可转让”是许多厂商与出版方坚持的点,借此在巨大变化的市场中找到更多的生存
空间。
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消费者的反扑
看到这里可能有许多人很疑惑,在乎音乐与游戏“使用权转让”的人真的这么多吗?数位
版带来的方便、以及厂商带来的收益增加,照理来说应该是消费者与厂商双赢的局面啊!
当然笔者胖丁没有实际数据佐证,到底支持实体片的人,是想摸实体的多,还是想卖二手
片的多。但历史上曾发生过一件大事,来证明这些在乎“使用权转让”的消费者,其实为
数不少。
据笔者胖丁所知的事件当中,这种“使用者不可转让”的思想巅峰,是在2013年6月10号
的美国微软Xbox One发表会上。当新主机一扛出来,那气势与游戏阵容瞬间震慑全场,但
微软发表的防盗版政策,却让全世界玩家都彻底无语了:
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“XboxOne主机每24小时需要连上网一次接受认证,这是为了预防盗版所做的必要措施;
而如果你将购买的游戏片卖给二手店,那么如果该游戏片的流水序号如果是已经被
XboxOne验证过的,购买二手片玩家必须要再花一笔钱解锁才能玩。不过后者政策与与费
用相关问题,都要看游戏厂商如何决定。”
将防盗版政策与二手片市场一次搞定,这是微软当初的如意算盘,想要拉拢更多厂商加入
Xbox阵容,但他们明显错估了热爱二手市场的玩家的数量。
当隔天轮到6月11号Sony的PS4发表会时,线上宣布一项游戏政策,短短的十几秒的影片就
让全世界玩家叫好,不少玩家都说,这是让PS4主机从发售至今,一路力压Xbox One的主
要原因之一:
“如何跟你的朋友分享游戏?只要做这个动作就好。”
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回到开头,为什么还一堆人死守着实体CD,不用数位版?
随着厂商对于“使用者转让使用权”的行为规范与技术越来越成熟、著作权人不断夺回他
们所伸张的“应有权利”时,这些死守着实体片的族群只会越来越多。
当然就算实体片存在,厂商还是有一堆方法逼你不要买二手片,一堆初回限定的特典或是
序号,只有第一个买的人才会拿到。总结来说,这一切都是消费者与厂商之间的利益拉扯
,只是没有定型化契约的实体片与二手市场是消费者在这场战争中,最有利的武器之一。
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实体万岁万万岁!