我想上田文人与team ico制作的ico、汪达与巨像这种 "游戏" 的重要性根本不在技术层面
影响了什么后世的游戏,那种事既渺小又无意义。而是这些作品本身就具备高度原创艺术
性,不见得你会想玩第二次,但是玩过后你永远会记得
ico里主角可以(物理意义上)呼叫白色妹子过来或是牵着手带着她走、跑快一点的话还会有
点踉跄,存盘记录点是两个人坐在沙发上听bgm发呆… 上田文人设计的游戏就是在乎这些
好像拿掉也无妨的小地方,我个人认为就是这些细节形塑了其作品的格调
像是汪达与巨像最后结局,你从网络游玩片段根本不会知道细节是当主角黑化要被吸到井
里时其实还是可以操作,你可以想尽办法抵抗不可抗拒的力量好几分钟,但结果都是一样
徒劳无功的。是说这种细节存不存在对剧情有影响吗? 为什么要这样设计?
我想如果一个玩家在那个当下没有意识到、被这种薛西佛斯式超越性的个人体验所打动,
那其实也用不着事后去思索这"游戏"好在哪里,因为这就不是你的菜,我只能这样说
有些游戏直接影响其后作品的设计,有些游戏价值在于对之后创作者艺术性思考上的启发
,这是非直接性的影响,而ico、汪达与巨像就是后者
https://youtu.be/9IFaTBN9wIo?t=2h28m17s
sony之所以会养一个十年生不出一个作品的团队,因为他们也明白team ico在圈内懂行
的人心中的地位,不是随便就能抛弃的
※ 引述《mizuarashi (米兹阿拉西)》之铭言:
: ※ 引述《than09138 (tony wu)》之铭言:
: : 如提
: : SONY出的汪达与巨像
: : 当初在PS2初的时候好像好像造成一股惊艳潮
: : 所以忍不住入手了PS4的汪达与巨像
: : 玩没多久
: : 只感觉 地图很大 很空旷
: : 巨像很大
: : 但要比画面....其实很多3A级大作 都有差不多的画面
: : 不觉的画面有多让人惊讶
: : 很好奇汪达与巨像 到底神在哪里
: 因为你不在那个时空背景,你当然不知道这部神在哪?
: 像我之前玩时之笛3DS重制版,也不懂神之笛神在哪?
: 但听说,现在3D动作游戏的锁定攻击就是时之笛来的,他定型了后面许多游戏的机制。
: 游戏的逐渐演进,会让以前的神作游戏感觉落伍、画质不堪,但在他们出的当下,他们都
: 是最顶尖的作品。
: 可能过十年后,也会有人问:萨尔达传说 旷野之息神在哪?