※ 引述《tg9456 (宝宝藻)》之铭言:
: 龙族拼图跟怪物弹珠 这两支虽然过7 但营收还是立于不败
: 而且开创“转珠”跟“弹珠”这两种玩法分类
: 目前受欢迎的手游都是着重在人(ㄇㄥˊ)设(ㄐㄧㄠˇ)跟剧情 玩法就是点击 战斗 A
: UTO 这样
: 玩法创新这件事还能杀出一片天吗?
“转珠”应该算创新,至少这之前我没看过或听过,
但是“弹珠”则是早就有了,
【GBC】爆走战记:钢铁之友情,碰撞战斗系统基本上是同样的东西。
但这东西就算有买GBC,也不一定有听过这作品,
而再怪物弹珠出现前,有也几款类似的独立游戏出现过,
像是Dashn Knights
http://www.gamesfree.com/game/dashn_knights.html
以这案例而言,比起创新,更重要的是数值设计、关卡设计这些基本功。
虽然以前就觉得,台湾不缺创意,问题是基本功,
但我也没进去过游戏业,以外行人的身分说这点实在没什么说服力。