我先说结论
炒短线如果赚比较多,那我们就当黑橘没错,
但是黑橘的状况是,是代理后就像智障般随便胡搞,
那些游戏会不会被搞死是看运气。
也就是比起炒短线,更需要在意的,
是黑橘到底有没看过商业概论或经济学,了解什么是商业模式。
就我个人的理解,
短线,基本上就是指游戏生命周期短,
炒短线,则是压缩原有的生命周期,以求在最短时间取得最大获利。
然而是不是炒短线,则是要看原始的商业模式设计,
以商城制来说,有没有大量贩卖强度就是个明显的点。
如果所有种类的顶装只放在商城贩卖,
这会让时间跟金钱的价值比倾向金钱优先,
对于只设计好前期体验,中期开始就是漫长的卡等挂机的游戏,
那这游戏原本就是短线游戏,商业模式本来就如此。
如果今天,原本顶装是游戏内会掉落,而黑橘把他拿去商城卖,
那原本可能可以农个一年的装备,可以一周就被收集完了,
而重课玩家没游戏目标,爽了几周后就流失了,那种这种情况就是炒短线。
这种情况下,如果这些重课玩家,流动的范围还是黑橘的游戏平台,
那么实际上会不爽的就是中课玩家,
他们喜欢的游戏,生命周期被压缩,投资的心血也是,可能会转成无课玩家。
这种状况下,牺牲是未来回报,成本是隐藏的,容易被当成新游戏的含金量偏低,
实际上这东西也很难客观的去估计,我们就当他没错。
实际上这种相似的版本很多,这些原本是以大量中产阶级存在的社会结构设计的,
但是台湾不但市场小,且有M型化的倾向,所以我们也不能完全说黑橘有错。
真的要说有错的,就是原本就是给M型化社会结构设计的商业模式,
也就是当时所谓第三代商业模式的游戏,硬是改成商城制的短线游戏。
大体上像这样
https://i.gbc.tw/gb_img/s450x290/1921874.jpg
当然这张图并不完整,实际上还要有点数与游戏币交易所,以及消耗点数的商城,
或是商城制的商品,在一定程度上保留可交易的机制存在,
再借由游戏内部的职业、装备、材料大量的供需平衡设计,配合以上其中一种交易机制,
可以让重课将点数移转到广大无课群,再让无课群消费商城物品。
如果觉得这样,不就所有人都用游戏币买商城的商品就好,
是没想过那些商品还是要有人课金才会出现在市场上?
我们就简化总体经济模型,变成10%重课 30%中课 60%无课(,
这制度理想上,是让10%重课 跟 60%无课买重课想要的东西,
让无课有接近中课的点数消耗能力,约总获利会约为,90%玩家*中课消费力,
如果今天黑橘将,点数与游戏币交易所,或是商城商城的交易机制移除,
变成传统的商城制,那有消费力的只剩10%重课 30%中课,就算消费金额硬是增为1.5,
可消费的商品仍是有限的,顶多就是40%玩家*中课消费力*1.5,
同期获利仅有前者的2/3,而且还会压缩游戏生命周期。
其中过去常有的疑问,重课真的有这么强的点数供应能力吗?
现在天堂M都有重课抽给你看了,还要怀疑什么阿?
讲白了,一个正常学完商业概论跟基础经济学的,应该都懂这问题。
不然是要说我万中无一的天才? 其他人都垃圾?
花个22K请个学过的高职生是很难逆?
当然这还不是最遭的状况,
我见过最遭的状况是,黑橘因为完全不懂商业模式,
所以乱送资源给玩家,结果直接破坏原本的游戏结构与商业模式,
连短线也没得炒,游戏直接死掉。
黑橘曾直接在卡牌对战游戏中直接送牌组,
牌组强度还是中课的强度,这让无课所有的牌组都制式化,
重课还是能虐人啦,但是中课就没人可以虐,
而最大的问题则是原本游戏机制在升级会给大量的随机中等卡片,
让无课可以发展出不同的微课等级的牌组,借此丰富游戏体验,
因为送的牌组太强,所以无课再升等的过程中,
不会变强,也不会发展出多样化的牌组可以互相对战。
以简化的例子来说,这游戏原本是剪刀、石头、布,由弱到强有10种可能牌组,
剪刀10种、石头10种、布10种,
今天送的是第2强的,那么原本依照运气跟课金额度会出现其他8种就没了。
当然这听起来,可能还是很复杂,
我就简单结论一下,
炒短线如果赚比较多,那我们就当黑橘没错,
但是黑橘的状况是,像个智障般代理后就随便胡搞,
那些游戏会不会被搞死是看运气,而这卡牌游戏则是死最惨的案例之一。