转载者本人已经完全退坑splatoon2两个月。
只是偶然看到这篇文章想翻译一下花枝的部分而已。
本人日文是业余的,所以不保证翻译内容没有错误。
另外这篇文章里还有其他任天堂游戏的讨论(如马力欧和萨尔达),
有兴趣的人可以自己去看看这些游戏开发者的想法。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229/2
splatoon2似乎迷失了
岩崎氏:
要说本作没什么缺点也可以,但果然最大的问题还是线上配对吧?
hamatsu氏:
一代给人强烈的印象也得到了很大人气。但“续作该怎么办?”似乎有些迷惘了。
TAITAI:
的确是这样,没有感受到期待中的进步。
岛国氏:
我想要指望二代能有跟一代一样的冲击感是很难的。
hamatsu氏:
这次的线上配对相当重视平衡性呢。
岩崎氏:
称作任天堂版的“决胜时刻”可能有点误解,可以称作任天堂版的“斗阵特攻”。
岛国氏:
我本人是个FPS厨,一代给我的感觉是不错,像线上配对等很多地方有缺失,
但也有很多地方作的很好。
TAITAI:
这就跟“PUBG”差不多吧。
hamatsu氏:
(整体设计)感觉有点太亲近硬派玩家了,当然这样的模式也可以,
但我认为会妨碍(这款游戏)进一步的推广。
TAITAI:
“鲑鱼模式”就是另一个方向吧。
岛国氏:
可惜的是,人们只要脚踏油门就是想要加速,如果有座高山却无法上去,就会感到不满。
(意思是说对战模式让人努力得不到收获)
hamatsu氏:
就像马力欧赛车之于赛车游戏,splatoon之于FPS就是那种感觉呢。
但二代这种硬派的风格给人的感觉不对呢。
hamatsu氏:
在一些访谈中,职业电竞选手梅原大吾说过:
“比起平衡度高的游戏,稍微有点不平衡的游戏其实比较好玩”,也许是这样吧。
不过花枝二代正在朝着更加平衡的路线发展。
TAITAI:
平衡度当然很重要,但电子游戏的乐趣应该更超前。
单纯按钮的简单快乐,和更原始的乐趣。
岛国氏:
西谷亮(快打旋风二的开发者之一)的访谈中说过:
“要追求绝对完美的平衡,那大家全都用相同的角色对战就好啦。”
TAITAI:
极端来说是如此呢。
hamatsu氏:
但是日本TPS能卖破百万果然还是很厉害呢。
大家都理所当然的接受这样的游戏也很厉害。
这系列应该就会作为定番继续推出吧。我个人也会继续支持这个系列。
还有就是到目前为止,虽然也有想推出日本的对战型FPS和TPS,
但大部分人都觉得不可能作到而死心。
而splatoon创造了一个可以讨论缺失的环境也很厉害呢。
(从觉得日本人不可能作FPS,进步到可以开始讨论各种进步可能性的程度)
岩崎氏:
我是这样想的,二代的胜负是很严肃的。“但这样跟一般的电竞游戏有什么不同?”
hamatsu氏:
splatoon2或arms都是这样。我觉得“任天堂正在认真朝向电竞的方向发展”,
但这样严肃的路线跟任天堂擅长的同乐路线感觉上是互相冲突的。
TAITAI:
的确如此呢。
岩崎氏:
听你这么说,确实任天堂想要作严肃的电竞游戏也说不定。
岛国氏:
但是如果要作电竞游戏的话,Joy Con果然不太适合。
岩崎氏:
别这么说,任天堂在操作方面还有改善的地方。