我自己玩过的手游也是超少 才两款
但是我猜大部分游戏关卡应该多少都有些RNG要素吧?
感觉这也多少会影响到游戏奖励跟游玩方式的设计,假如这样简略分成两类
1.有RNG/重复游玩/可能会翻船
首先音GAME应该都算这类吧?虽然无关RNG,但跟自己手感有关
打不同首音乐有不同乐趣,也可以挑战自己最高纪录之类
PAD、TOS的转珠游戏跟天降有关,弹珠应该也是有类似RNG的机制吧?
我自己是只有我玩过ToS,这种机制导致会要吃石接关
同样的活动关卡(地狱级什么的)可能会要刷好几次
然后掉宝也是不一定每次都会掉
就我看板上的手游文大多都这种
2.完全没有RNG要素
我现在玩的就是这种,还没过之前感觉很难过
但是过了一次以后以后要再过一百次都一样简单,不可能翻船
概念上可能有点类似推箱子小游戏(仓库番)
也因为完全没有RNG要素,地狱级什么的活动关过了就是过了
活动角色就一定会给你,没有机率掉落这回事(100%过叫你多打几次也没意义)
但是也因此没有办法吃石接关
可能大家会觉得:欸干,这样很好啊!超养生的,妈的有RNG超农的
但我发现好像没RNG这样也是有缺点
第一种类型的话因为很农即使不一直出活动也有事做
第二种类型只要不一直推陈出新出活动的话也会被重度玩家抱怨无聊、没事做
举例比喻的话:
第一种就有点像俄罗斯方块、麻将之类,喜欢玩的人就可以一直玩不会腻
第二种就像我前面举的例子(推箱子/仓库番),玩过一次以后就不会想再玩了
大家觉得哪种机制对手游来说比较好啊?