以下包含大量主观想法
壹、简介
说到FGO就会想到1%、干你盐川、1辉石或从者与剧情的讨论,但很少直接谈论
游戏性,那就来简单说一下游戏构成的要素和FGO的游戏性吧。
贰、构成要素
参考一些网站与自己的想法简单分成几点
一、游戏画面、音效与演出
FGO的游戏画面若不算上宝具在现代手游中不算华丽也不会使人惊艳,大概比免洗
游戏好一些,但还谈不上顶级,卡面与灵基也有一些放弃治疗的。
(对,我就是再说那个樱
音效的部分撇除掉声优,我个人是觉得BGM不错,像是亚3、亚4都不错。
演出可以看到一直被批评都只用特效,靠着残影和顺移去掩盖动作很死的问题;宝具
演出大多是好评,不过演出太华丽优化又不好就...,而在周回时无法Skip也
是常常被抱怨的点。
二、故事架构
故事架构和背景应该不用多说,想研究的会自己找资料和专版,左转专版不谈这方面。
三、操作性、可预测性
这应该就是这次要谈的重点了,在操作的方面先简单介绍一下FGO的玩法,可以上
场的从者有5+1好友,分为前三和后三,而每一角色有五张牌,因此总共会有15
张色卡在三回内看发牌员心情发给你;通常情况下可以去算牌,像是第三回就是把那
15张扣掉前两回的10张所剩下的那5张,所以可以说只有第三回是能确定有哪些
色卡的,而第四回,很抱歉...,看发牌员心情吧!从这里可以看出在1、4、7
回时是完全无法预测会拿到什么牌的,因此批评的大多是针对这点,而说可以算牌的
就是认为第一回外都能猜测会拿到什么牌,因此是可以控制的。
当从者在对面成为敌人时,使用技能是不需要CD,只看有几动(通常三动),所
以会自充气格同时气格又很少的可以看到,两回一宝具这种方式来婊人...;但是
在FGO中能对抗伤害型宝具的方式大致上可以分为四类无敌、回避、叠防和降攻四
种方式来处理,若没有以上四类,那通常就会被全灭。而对方自充又是无法阻止、无
法预测的,只能赌人品看对方有没有自充,这点也是被针对的点。
综合以上两点可以发现对于可控的地方其实不多,除非队伍特化才能完全不赌运气,
若是很注重是否能控制、预测的玩家而言,便会认为游戏性很低。
四、营运
干你盐川
五、社群、社交
这应该是FGO会越来越多人玩的因素之一,各种晒卡,各种海豹,在专版中召唤、
炫耀文远大于讨论与情报。
http://i.imgur.com/s7Qejbh.jpg
懒得打更多了,直接进入结论吧!
参、结果与讨论
可控因素、可预测因素愈多,并排除掉刻意婊人与高难度,通常就代表游戏性高?
而在FGO中并无公布敌方爆击与使用技能的机率,因此会产生连放技能充两格后放
宝具,或者是连三爆击的情形,使玩家不知道是否需要使用保命技能。
肆、结论
FGO的游戏性在游戏中可能真的不算顶尖,但是FGO本身的卖点便不是游戏性,
而是借由FATE系列的延续与其他型月世界的连结,先是一开始的忠实粉丝,再由
社群网络发展至现在的规模。
好像对于游戏性也没有描述很多....
想发文赚个P币结果版主洗地了...,这样不算空泛吧