Re: [新闻]Apple强制“机率透明化”震荡游戏圈 台湾

楼主: Yenfu35 (廣平君)   2017-12-23 22:48:10
我想说的话会超过三行,所以直接回一篇。
看了推文觉得好奇,
不知道有多少玩家会用统计学的“信赖区间估计法”或“假设检定法”,
来看自己抽到某些东西的情形和公司公布的机率是否相当?
例如,标示机率99%、抽1000次,
在95%信心水准下(即α=0.05),抽中次数应该是984到996次;
在99%信心水准下(即α=0.01),抽中次数应该是982到998次;
少于此数即可怀疑造假。
又或者像C_Question板#1QAE71v4转录日本的某篇文章说,
有玩家认为自己抽到某个东西的情形和公司公布的抽中机率不符,
因而向消费者厅投诉、并把自己的检举表格贴上论坛讨拍,结果被网友骂爆。
http://news4wide.livedoor.biz/archives/2165055.html
我原本想用统计学方式来看这位玩家的检举及其他网友的答复是否合理,
但我本身没在玩线上游戏、日文也只能从汉字猜个大概,
因而被检举表上的“实际情形”弄得很糊涂、不知道该从何算起,
所以想请板友一并提示。
※ 引述《pl132 (pl132)》之铭言:
: https://game.ettoday.net/article/1078193.htm
: https://cdn2.ettoday.net/images/3006/e3006893.jpg
: ▲ 面对 Apple 强制公布机率新规定,可说是冲击不少游戏开发商。(图/记者楼菀玲摄
: )
: 记者楼菀玲/专题报导
: 根据 Apple 最新公布的 App Store 审核指南内容指出,未来所有需在 App Store 平台
: 上架的游戏商,必须在游戏当中明确揭示“战利品箱”等随机付费道具的取得机率,而台
: 湾又是举世皆知的游戏消费重要地区,为此《ETtoday游戏云》针对 Apple 此一政策,访
: 问到了数名台湾游戏业者与独立开发者,请他们聊聊关于该政策的看法。
: *比起机率公开,设定课金上限天花板更重要
: 以《落樱散华抄》等作品打响台湾游戏名号的神岚游戏,其制作人刃雾翔表示 Apple 新
: 增此一政策非常合理,“毕竟没有玩家会希望自己的投入全部都丢水沟,一旦玩家看到期
: 望值,反而心里会比较有底。”并且强调日本早就对于转蛋要公告机率一事行之有年,认
: 为公开转蛋机率并不会对业者造成多大的问题,问题的重点是玩家是否会相信厂商公告的
: 数值。
: 刃雾翔补充道:“毕竟也曾经发生过厂商公告数值和实际不符,抑或是厂商的数值机率无
: 误,但就是有超非洲的玩家不相信厂商公开的数字。”认为与其机率公告,不如设计玩家
: 课金上限天花板,也就是所谓的消费多少后必得奖品的设定,这样的机制或许才是玩家真
: 正想要的。
: https://cdn2.ettoday.net/images/3006/e3006862.jpg
: ▲ 对不少手机游戏爱好者来说,转蛋机制可说是令人又爱又恨的游戏设计。(图/记者
: 楼菀玲摄)
: *乐见其成,打造开放消费环境为己任
: So-net 旗下囊括《战斗女子学园》等数款手机游戏作品,总制作人 Addy 表示目前旗下
: 代理的都是日本手机游戏,“很早公司内部就有要求比照日本作法,对外公布所有角色和
: 转蛋机率的声音,但考量到公布数字之后,会引起玩家间去刻意比较各国版本机率的差异
: 而作罢,毕竟各国消费习惯不同,一同比较难免会有失其公平性,”
: 但同时 Addy 也认为依照 So-net 游戏机率是可以经得起玩家考验,也乐于配合 Apple
: 新增的政策,表示将会不断努力提供给玩家更透明开放的消费环境,更笑说佛心公司绝对
: 不是浪得虚名。
: *机率透明化,可降低不必要的纠纷
: 从业经验 4 年的游戏开发者 Leo(化名)认为:“这项政策在日本算是行之有年的东西
: 了,Apple 这项政策影响最大的反而会是那些不熟悉在公布机率后将如何操作的游戏营运
: 商。”表示 App Store 在过去没有这项政策跟法规,确实会造成许多的消费纠纷存在,
: Leo 指出:“在这项政策实行后,其实对于开发商而言也是一种保护,将机率透明化之后
: 可以降低很多不必要的纠纷。”认为外界不需要看得太过于严重。
: *Apple 新规成照妖镜,不适者淘汰
: 具备 5 年游戏营运经验的 Evan(化名)指出,Apple 此一政策对目前市面上现行的各游
: 戏影响不大,更以经历过数次转蛋机率风波后,详细公布各品项机率的日本手机游戏《碧
: 蓝幻想》作为范例说明,对比公布详细机率之后至今的营收数据,认为公开机率对营收并
: 没有负面的影响,反而还因为本次事件促使《碧蓝幻想》新增了转蛋保底机制,进而使营
: 收更上一层楼。
: 大部分以随机付费要素为主要营收来源的游戏,通常只要不要做到日本景品表示法其中一
: 条规范“有利误认”的地步,就比较不会产生相关的消费者纠纷。而所谓的“有利误认”
: 简单说明就是利用不实的宣传方式对消费者进行诈欺,让消费者认为此次的消费会比实际
: 所获得的价值还要更高,借此吸引消费者消费。
: https://cdn2.ettoday.net/images/3006/e3006861.jpg
: ▲ 以日本手机游戏《ミリシタ》为例,其转蛋页面明确揭示内容物机率。(图/记者楼
: 菀玲摄)
: Evan 认为,Apple 要求游戏商公布详细机率可以有效避免上述的问题,并且给消费者信
: 心,“当然如果本身就是常使用近似于诈欺手法‘有利误认’来牟利的厂商,此次
: Apple 的机率揭示政策对他们来讲会是一大冲击。”相信在消费者意识高昂的现在,此
: 类厂商很快就会被市场给淘汰。
: *玩家照样课,有了数字更能判断花多少
: 《我满怀青春的》开发者哈利菠菜则认为,游戏商只是在资讯揭露页面增加了机率的显示
: ,这样的举动其实并不会因此让市场缩小,原本那些不管怎样就是会想花钱的大手玩家,
: 也不会因此变得非常在乎这件事情,反而因为游戏商公开数字之后,更能够让他们判断丢
: 多少钱可以换到想要的东西,也能把钱用在其他地方上。
作者: twosheep0603 (两羊)   2017-12-23 22:50:00
简单的机率跟期望值都有人会搞混了 更别说统计检定
作者: belmontc (あなたのハートに天诛♥)   2017-12-23 22:52:00
统计是文组在玩的数字游戏 就算数字摆在那边,抽不到的还是会骂XX公司又在黑心调低机率了
作者: c1396 (Robin)   2017-12-23 22:54:00
统计是文组不简单而且重要的学文 别瞧不起啊
作者: mithralin (工口)   2017-12-23 22:55:00
他被骂爆的原因是样本数太少,GBF猴妹事件样本数是他的
作者: c1396 (Robin)   2017-12-23 22:55:00
而且一堆人统计也是都没学好啊
作者: FLAS (君が望む永远)   2017-12-23 22:56:00
猴子打莎士比亚...
作者: CCapocalypse (CCinfinity)   2017-12-23 22:56:00
我是觉得之前七龙珠那个分组的机制应该是破坏这信赖区间的主因啦 给分到容易抽中的组别的玩家去让分到烂组的玩家课到死满好赚的
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-12-23 23:00:00
楼上想多了 你要怎样分出哪组是烂组 烂组课长多?如果佛心组课长比较多 官方就是智障少赚钱了好吗..当初就一直讲了 那分组官方刻意弄得机会跟赚头很小很小官方要大赚 直接多出个难抽奶子角就好了 超低成本又暴赚搞作弊的官方不是整个公司智障就是底下有脑的完全劝不动
作者: ssccg (23)   2017-12-23 23:22:00
感觉会骂的人都是连机率都没学好的,你要他们算统计?
作者: lordmi (星宿喵)   2017-12-23 23:35:00
统计和逻辑我都恨不得变成中学必修来遏止民粹化了
作者: KiSeigi (Kuroda.K.Masamura)   2017-12-23 23:54:00
这样会害大学多关几家 很不方便(误)
作者: cwpjacky   2017-12-24 00:13:00
信心水准越低越好吧XD
作者: hpw841031 (我从没听过安丽)   2017-12-24 00:25:00
统计还好,逻辑真的有够难
作者: csiebbk (菲尔)   2017-12-24 01:48:00
先说吧,为什么信心水准可以认定为95、99,而不是50、20?又不是在写考卷。再者抽1000次想証明什么,课金也爽被赚一波了,它改版时要不要再验一次?
作者: zxc741qaz123 (渔保)   2017-12-24 03:55:00
二楼那间学店的某c也是,说一下念哪让大家笑一下我说csie
作者: enjoytbook (en)   2017-12-24 08:52:00
什么系统计没用啊…
作者: devidevi (蜜蜜)   2017-12-24 11:47:00
如果把机率改成0.1%,要抽几次才能证明? 95%的信赖水准
作者: zxc741qaz123 (渔保)   2017-12-24 13:59:00
看你区间要多小阿学店生

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