Re: [讨论] 游戏老手/新手落差太大

楼主: showwhat2 (华仔)   2017-12-08 15:49:19
这个要回归到游戏的设计。
我有玩过一款单机H-Game,他就设计的不错。
升级只会增加HP,满等是一等的两倍,也就是提高容错率。
然后他在设计上是一开始就能挑战并胜过所有怪物。
等级提升只是比较吃香而已,实际上还是要针对弱点攻击。
但缺点就是等级形同虚设,比较没有成就感。
很多线上游戏,升级都是好几个素质一起提升。
这种设计会造成通膨快速,低等级的素质会输给高等很多。
之所以这样设计是因为会让玩家明显感到自己变强了。
所以会有很奇怪的现象,线上游戏会一直开放上限,然后让低等变得越来越好练。
装备也一样,也会有通膨问题。
线上游戏大部分的装备都只是素质上的差异,实际上功能没有什么改变
所以会有很多设计出来只是垫档用、甚至没有用的装备,等于是浪费设计资源。
有些游戏还会出现成长型装备,不需要汰换的那种。
同样道理还有资源的部分。
一方面战力通膨、一方面资源通膨。
越后期的资源会像滚雪球一样越来越多,无论是游戏币或是道具。
这也是造成游戏内正常货币通膨的问题。
不过最大的问题还是非法程式和系统是否有建立良好回收机制。
“只要能够做出战力、资源不会或极少量通膨的设计。
那就不会有老手与新手差距的问题。”
可是我是觉得不太可能啦。
没有这种设计的游戏,通常还是会有经验和技术差距,老手一样惨电新手。
技术向的游戏还可以钻研技术,所以一样会有成长的感觉。
非技术向游戏如果没有这样做的话,没有黏着度,很难吸引核心玩家投入时间在上面。
而且技术向的游戏这样做的话,可以让一些手残的人有种自己也做得到的感觉。
不过要说怎么改善的话,也是很困难的问题。
可能设定一个不能跨越的天花板会有用吧。
作者: emptie ([ ])   2017-12-08 17:50:00
技术向的游戏也可以加入一部分的努力分数但通常不会太高就是了……

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