简单来说,游戏的过程可以看成一种资源的收集,像是材料、经验值......都是。
那么简单来看现在的游戏:
一、游戏的乐趣来自于有限资源的分配和最佳利用。
求生游戏常见的套路,又或著某些战略游戏中会出现的强化那个兵的问题。
这种情况下你把资源改高然后爽爽玩,当然很快就腻了。
二、游戏的乐趣来自于动作性、操作或挑战困难,资源多只是让你难度下降而已。
不少动作游戏又或著像黑魂系列也是。
乐趣在于挑战,资源改高后变成难度低很多,那当然也很无聊。
三、剧情为重,资源的累积和剧情的配合很好,不用特地重复操作。
这种见人见智,但不少都是设计上就把难度和你累积的速度配合好的。
把资源改高后,大概就真的只是看剧情而已。
四、收集要素很重,农常只是收集的过程。
喜欢的人大概不会想改.....
不喜欢的人大概懒的去碰
五、把资源累积做为进度限制的游戏
像是要到多少级后才可以进阶之类的设计
这个改下去最没差,单纯拖台钱的设计为啥要迁就它?
六、采集与建设
这种游戏现在常都有建设模式,也没必要去改吧!
这年头一堆游戏都是有第五类的要素,这样搞单纯就能看出设计的人懒的花心思引导玩家
,直接要求玩家农来拖延游戏时数。