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恐怖游戏《返校》狂销21万套,之后呢?幕后团队现身说法:什么都没变
2017-11-30 17:00 采访‧撰文 陈书榕
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2017年1月13日,赤烛游戏旗下的恐怖解谜游戏《返校》,于游戏平台Steam正式发售。这
款内容设定在1960年代戒严时期,以台湾校园为主要游戏场域的自制游戏,开卖不久就席
卷批踢踢C_Chat版(希洽,专门讨论电脑游戏的看板),这股风潮一路发酵,最终将这款
游戏推上销售巅峰。
截至目前为止,据STEAM SPY公布的数字统计,返校已在Steam上销售超过21万套、拿下
97%好评,《返校》这个IP(intellectual property,智慧财产权),延伸成小说、戏剧
,以及台湾第一款由游戏改编而成的电影,预计在2018年上映。
我们与赤烛团队约在台大育成中心,他们没有因为一波爆红就搬到又大又新的办公室里,
“倒是台大很想把我们赶走,因为在这里太久了,”创办人之一姚舜庭解释,“育成”中
心总是希望新创团队赶紧长大,把空间留给下一组有梦的人。
在各种层面上,《返校》取得了一定成绩,再度掀起一波“台湾自制游戏”“文化创意”
的讨论热潮。而热潮总会退去,工作、创业与创作仍然要继续走下去。“爆红”有没有为
团队带来什么改变?是不是就像那些书上写的“成功者”一样,光明似锦、对未来胸有成
竹?
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什么都没有变,我们每天上班、研发,唯一有改变的是…
“我们每天还是来上班、研发游戏、写故事、讨论……,”一间办公室一眼就可以看透,
所有人坐在位置上盯着萤幕、白板上潦草地写着待办事项。
关于爆红后工作模式的改变,他们想破了脑子后却形容的很平凡:多了预期之外的经费,
让他们有“权利”扩编,新增6名人力。
但工作还是很多、众人仍旧没有明确的工作职称,从制作、宣传到营运,每一个人都可以
参与,保留所有人对“创作”发表意见的空间,以“把游戏做好”为最高目标。
创办人之一、负责《返校》音效制作的杨适维进一步解释,众人可以做的事情不被“职称
”侷限,但又能各自“防守”擅长的领域,例如杨适维擅长音效,在这个领域团队就会相
对尊重他的意见,这样的工作方法之下,每个人都可以发挥所长,又保有创作空间。
对于《返校》一炮而红的事实,对他们而言仍旧像是一场梦一样。“我们什么路线都想过
,很不卖、不卖、普通、卖、有点卖,就是没想过会卖到这种程度,”创办人之一杨适维
笑说,大卖之后,反而开了另一条团队从未想过的路,“我们得到了,可以拚死拼活再‘
玩’一次的机会。”
杨适维不否认,很多企业、投资人曾经找上他们谈投资、入股或合作,但到团队里最后的
讨论,仍旧回归到“我的游戏会做更好吗?如果不会,那为什么要被投资?”
一次成功,反而令人更害怕
“说老实话,我比之前更害怕,”杨适维收起笑脸、表情严肃地说,不知道下一款游戏能
不能成,“从前在书上看的那些营运、创业的内容,真的是一条都兜不上,”杨适维接着
说,《返校》或赤烛之所以成功,跟什么致胜法则一点关系都没有。
“唯一能说的,就是运气,”或许这个“运气”指得是他们在“对的时间,做了对的事情
”,抑或是“我们找到了一群人,刚好可以各司其职。”而不管那是什么,都不能解除赤
烛如履薄冰、战战兢兢的在开发下一款游戏的心情。
一次“成功”,让赤烛团队觉得对外发言的责任更大了,他们深怕这种“经验分享”害了
许多怀有梦想的工作者,义无反顾的投入之后却毫无回报。
杨适维进一步提醒,兴趣跟职业还是有一些根本上的不同,若把兴趣当成工作,过程不可
能永远都是愉快的,多半时间都在撞墙、痛苦之间徘徊。他提醒,如果想要把兴趣当饭吃
,“衡量自己是什么样的个性,觉得值得的话就去做,你的人生就只有一次啊。”