这串好好玩喔
我要再离题一下单纯讨论FGO游戏
我觉得一直以来,在看FGO战文
族群其实并不是分得那么清楚,好像只有死士和ANTI在极端对立的光谱互骂
实际上毁誉参半的情形蛮多的 (毁几%誉几%当然就不一定)
毕竟没玩过纯跟风骂的状况不多,就算有,玩几次反串之后就腻了
多半都是有玩过的玩家在评价
几个常被拿来讨论的点:
1. 抽卡
这个不用说,真的超烂的
如果还有人能对这件事情护航,我会感到十分不可思议
把不同性质的商品混一起抽,虽然他不是第一款
但应该是数一数二毒的卡池
如果要讲单一目标机率,他或许没有那么坑
但这是跟一些坑到天边的游戏比...
最邪恶的就是无保证取物机制
为什么会说只有无课(或只买福袋)和超重课(指课到有)是赢家
就是因为你要不就是抽身体健康,不投入金钱
要不就是投入金钱而确实拿到商品
投了钱而没得到商品,只能安慰自己是买抽抽手感或者投资游戏云云
即使是家财万贯,价值观个人差异大,我也会觉得这实在是盘子
要打赏不求回报,你可以直接汇款给盐川啊
2. 卡片保值
这个要另外扯到一件事情,就是低稀有度角色通关
其实有不少游戏都可以做到这件事情
但因为FGO抽到高稀有度卡片的机会太低了,所以低星角通关这件事情
就会容易被当成优点而放大
那回到卡片保值问题
不可否认FGO的五星角,价值普遍来说非常高
不会像一些每天都是前浪死在沙滩上的游戏那样,你不抽就被META打死
旧角比新角还猛还泛用的状况比比皆是
但这有例外,营运还是弄出了几只爆干强的破坏平衡角色
虽然没有难到非他们不可的关卡,但难易度会相差不少
另外就是因为这几只做坏角,营运大概有刻意在压制新角色的强度不能太超过
所以期望自己喜爱的人设能够同时爆干强的玩家,往往会感到希望落空
先不说对新角强度拿捏的手腕(我个人觉得有不小的改进空间)
但就方向而言,我的确是比较喜欢这种旧角可以一直大放异彩的设计
3. 剧情
很多人在酸都先起手式送你一句死士
说实在的,如果不是喜爱TM故事的玩家
这个游戏从一开始就不可能有这么多人玩
而作为近期TM的主力新作品(不可否认他仍然算是)
玩家没有什么其他选择,想尝鲜的话势必就是来玩这款游戏
剧情一言以蔽之: 昙花一现
我个人在序章~五章这段期间,顶多只有觉得序章不坏,三章尚可
其他作为电子书类型的叙事,都是不及格的
但相对于其他作品,对于TM、英灵、圣杯战争这些内容的喜好
我还是慢慢把内容看完了...
像是姆咪这种的,我常常是看了几段对话就感到无言而跳过
更不用说一些中国手游,像是少女前线或者最近的碧蓝航线
我必须说...真的是不知道他们在写什么东东
手游的故事有固定的套路
因为需要在故事中插入战斗的段落
所以常常都是被切得支离破碎
这点能够在FGO的六章、七章、新宿、CCC等章节看到改善和突破
对我来说是加分的
4. 游戏性
这个词一出来就会被战爆
但我认为这款的游戏机制其实不算非常复杂
当然你如果想讲究的话可以去算一些卡片加成倍率、爆星等等的计算
不过原则上只要能掌握卡片的基本特性
剩下其实就不外乎角色/礼装搭配、队伍排序、和出卡放技时机的选择了
这其实玩了一段时间以后大家都不会差太多
然后,因为游戏有9成以上的时间都在周回
所以你要说好玩吗....嗯,我是觉得没有那么好玩啦
5. 营运
有人要护航吗? 那就欠战
营运大概没什么特别的优点可以说嘴,缺点倒是一大堆
我在这边想了很久可是还是想不出有什么可以赞扬的地方
基本上给东西蛮小气的
连游戏机制内要练角色技能的素材,都让你世界难取得
什么不是速成的游戏,简直干话连篇
总之呢,讲了这么多
我会一直玩其实有80%是因为我抽得不错啦
不然再怎么优秀,也很难一直玩下去喽
至于花钱....嗯,我这款的课金总量是不到半井上个月花的礼服加莲聘金
吸引我愿意课金的要素实在很少,除了福袋以外基本上都没在课金的
即使如此,我想我应该也是有资格获颁死士勋章的
嘻嘻