Re: [闲聊] 昨天FGO破5000人的实况抽卡...这很FGO

楼主: asd823 (Jason)   2017-11-24 16:11:50
这篇只单纯聊抽奖机制猜测,之前再舰娘板也有大概聊过这种话题,
//站外连结(不是我写的): https://goo.gl/T47tTj
这篇比较好,感谢大
NoNameL: http://www.sfoxstudio.com/tag/%E8%BD%89%E8%9B%8B
首先电脑非常难做到真随机数,而且真随机数在命不好的时候也是有偏差,
机率是1%,在统计上标准差1(34.1%)就了不起了,
厂商无法承受命不好的概率
所以在软件设计上通常会用两种类型的方式去做,
1. 用PID的方式去计算,Server会有现在机率统计跟目标机率,
假如统计机率低于目标机率,那计算的机率会大于目标机率,相反毅然
例如: 统计机率 1.1%,目标机率1%, 那这时的抽奖机率就会低于1可能落在0.9%
2. 上述计算的实现有非常大的问题是,在计算上的负担是非常大的(人多的时候,
所以就有上述连结的一种算法,产出一个符合机率且抽不完的序列,
例如: 3334445333333333333344433333...
每次抽卡就从序列拿要的数量出来,定期去更新序列就好简单又方便
当然还可能配合多序列跟打散的一些作法去处理
在有良心一点会在个人期望值过低的时候用额外的计算方式
(混合个人机率跟SERVER机率的做法
/*私人想法,下面我已经被战过一轮了所以收回
最后抽卡建议的话,跟网址一样,不要短时间大量去抽
改用长时间每次小单位抽,在长期来说期望值会比较好
例如一小时只抽10抽之类的
*/
作者: NoNameL (名无乚)   2017-11-24 16:13:00
那篇讲的有问题
作者: uei1201 (æ–°å…«)   2017-11-24 16:14:00
所以FGO才有单抽教 一张一张抽不SKIP动画的话 一单抽半时
作者: NoNameL (名无乚)   2017-11-24 16:17:00
作者: fidic1643 (尼斯库)   2017-11-24 16:18:00
作者: NoNameL (名无乚)   2017-11-24 16:18:00
建议看这个人的文章去了解游戏的设计,这个人是资深游戏制作人、企划。他比网络上随便找个人出来猜的假设来的接近真实状况。
作者: kamisun (水银灯的主人)   2017-11-24 16:21:00
战女我短时间抽大爆死过,将近300抽才抽到我要的武器
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:23:00
不认同这篇讲的,产生个乱数哪会lag...如果不是为了保底什么的机制,纯机率的话,拿一般的PRNG
作者: j9145 (Swordcane)   2017-11-24 16:24:00
不要误导别人...
作者: guogu   2017-11-24 16:25:00
我也觉得只是产生乱数而以 怎么会去做个100组的数字呢
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:25:00
设好就好,哪需要算那么多有的没的还怕偏差
作者: orze04 (orz)   2017-11-24 16:26:00
乱数最简单就是取种子`查表 没了
作者: NoNameL (名无乚)   2017-11-24 16:26:00
用这篇讲的方式会造成lag,那个计算方式不一样。
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:28:00
不要说抽卡,光基本加密连线就已经是每做一次加密要随机生
作者: NoNameL (名无乚)   2017-11-24 16:28:00
他是用整个SERVER的“公池”去控制出货耶,会出问题。
作者: kamisun (水银灯的主人)   2017-11-24 16:29:00
意思是先生成整张乱数表,然后按照顺序给每一抽?
作者: ssccg (23)   2017-11-24 16:31:00
真的有人系统想设计成产生卡池再来挑不是不可能,但是他这
作者: magamanzero (qqq)   2017-11-24 16:31:00
网络要加密的阿 更何况这种要钱的...
作者: magamanzero (qqq)   2017-11-24 16:32:00
某个几乎没加密的游戏看死得多惨 ...
作者: NoNameL (名无乚)   2017-11-24 16:33:00
同意 ssccg 原本单纯的丢乱数抽卡不会LAG,但搞成公池,服务器高机率会死。
作者: guogu   2017-11-24 16:33:00
当然要这样做是可以的 时间取到ms基本上不会有出货量问题只是干嘛干这种事情?
作者: j9145 (Swordcane)   2017-11-24 16:34:00
机率这种东西在样本数下统计都是没有意义的,就算足够还是有可能会有误差。个人听过的业界实例。
作者: ian90911 (xopowo)   2017-11-24 16:34:00
标准的なゲームプレイヤにとって自然に见える疑似乱数列
作者: j9145 (Swordcane)   2017-11-24 16:35:00
一群人跑去现场测,结果一测,大奖就出了。他们只好把大奖塞回去,又过了几天还是没出。他们只好把大奖塞回去,又过了几天还是没出,去测又出。测了好几次,最后起赌烂,直接把机率改成50%才送掉。
作者: magamanzero (qqq)   2017-11-24 16:37:00
那是因为还是想大奖 贪一点的不想送 才不会想改..
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-11-24 16:37:00
别再谣传什么短时间抽会大爆死了..
作者: kenyun (中肯阿皮)   2017-11-24 16:39:00
用假机率就好啦 像实况野球怪博士改造会存前二十次结果来影响最近一次抽的机率
作者: SecondRun (雨夜琴声)   2017-11-24 16:40:00
会这样做的工程师一定是吃饱太闲想修server
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2017-11-24 16:42:00
机率都那么低的情况下 没必要那么闲吧~苦笑..
作者: AirPenguin (...)   2017-11-24 17:27:00
FGO抽卡玄学也怪不得人吧 官托都创立宗教了
作者: archon (内湖流川枫)   2017-11-24 17:29:00
如果是符合机率的序列,才更该短时间抽完吧都已经把烂的抽掉了,如果序列符合机率,大奖就快出了呀最好还是挑三更半夜,没什么人的时候抽,整个池都你的
作者: AirPenguin (...)   2017-11-24 17:32:00
的确有一说就是换日抽 还有什么卡池刚出第二天抽
作者: NoNameL (名无乚)   2017-11-24 17:39:00
他讲的水位是另外一种东西....
作者: archon (内湖流川枫)   2017-11-24 17:41:00
但你程式码却不是这样写,还用人工调整,不就是诈欺 ._.调高就算了,在不知情的前提下去抽 0.99% 的消费者怎么办除非程式写完就把那RD灭口,不然做出这企划怎么睡得着每天光是担心那RD去八卦板爆料就饱了
作者: safy (Ty)   2017-11-24 18:15:00
LAG这东西跟SERVER端的压力测试有关, 怎可能让你线上炸掉
作者: ssccg (23)   2017-11-24 18:52:00
什么叫原始的乱数机率,如果你是说seed,PRNG用entropysource seed完一次到重开机前再也不用动了啊,多人在抽又没可预测性问题,就是一直照公式算下一个数而已至于偏差用个有数学家验证过的PRNG算法不用想那么多,一个被验证过的算法,就是从中挑任何一段序列用统计去检验都没办法否定这个序列是随机的要做什么保底机制,用之前抽过的结果去动乱数→卡的分配函数就好,去改乱数产生的部分只是没事找事做..

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