你讲测试问题也是蛮关键的,
确实台湾在测试上的观念并不好,
也别忘了测试员的薪水很低,
基本上测试员也是随便找的,
但测试确实是个专业,
也是要训练的,
例如测试方法有那些怎么做,
测试文件怎么写,
虽然不难,但没学过就是不会,
心态上更是重要,
千万不能有主观想法,把需求当bug,
除了测试不重视,
也撇开工程师能力问题,
会造成bug多另一个很重要原因,
就是"大改变",
什么是"大改变"?
就是游戏玩法或内容大改,
本来是RPG硬是改成动作RPG,
本来是回合战略硬是改成即时战略,
在我的工作生涯中,
遇过两次游戏大改,
一次是把局域网路连线的动作游戏改成online game
(而且这游戏非常有名哦),
另一次是把一个很单纯的麻将游戏加商城加道具加人物,
这两次游戏大改的结果都很悲剧,
bug多到喷出来,
前者bug还因为太多了推出不了就直接被砍掉,
所以该知名动作游戏就没出续作了,
为什么游戏"基本上"不能大改?
做游戏就像盖房子,
把原本只有一层楼的房子往上加盖变高楼大厦会发生什么事?
可以想像这个房子就会被压垮,
因为本身的结构就只能承受当初设计的样子,
游戏也是一样,可以多少人玩,资料量可以多大,可以有那些功能,
一开始就要决定好了,
没办法说改就改,
游戏为什么会大改呢?
因为某些主导者欲望克制不住的问题,
看到其他家游戏有这个功能,
就想要自己的游戏也要有这个功能,
或是一开始计划就很草率了,
造成程式结构做不下去,只好"大改",
最后再讲很多人都讲到的台湾不重视专业的问题,
为什么会这样?
我自己的想法是和文化和教育有很大的关系,
我以前研究游戏时,
也会研究一下教育问题,
我们的教育就是填鸭式教育,背多分,考试主导一切,
我们的教育很少在教"团队合作",
学生大部份时间都是在自己单打独斗唸书的,
要训练团队合作的话,
除了要多做分组作业外,
还有一个很重要的训练,
就是团体的球类运动如足球篮球,
因为在打球中,
人们会知道要信任队友,
知道要互相配合,
对团队合作的观念就会潜移默化的增加,
但好死不死我们的教育就是不重视体育,
体育课就是被拿去考试,
使得我们的人民从小就失去了学习团队合作的机会,
而懂得团队合作后,
也才知道下一步去尊重对方专业,
所以放眼世界会发现一件有趣的事,
通常团体球类比赛打得越好的国家,
他们文化就会越懂得团队合作与专业分工,
那你也许会说,啊台湾棒球不是打得不错?
但要知道台湾棒球只有少数人在玩,
大部份人棒球一生没打过几次,
那你也许会说,啊日本韩国不也是填鸭式教育,
怎么他们很多产业比我们强?
一来要知道日本韩国也同时很重视体育,
所以日韩在国际的运动比赛表现也很亮眼,
二来要知道有其他因素影响着日韩,
日本本身就有尊敬大师的文化,
非常赞赏一个人一生只做好一件事,
韩国是因为旁边有个可怕的邻居随时会打过来,
所以韩国的危机意识非常强烈,
动不动就要改革,压力非常大,
所以日本韩国表现出的结果就非常出色了,
台湾我还真的想不到有什么事会刺激人去重视专业分工,
大家常干涉来干涉去,工作乱分,好像也不觉得会发生问题,
很多人就得过且过了,也不想改变,在逃避问题...
有种一摊死水在吃老本的感觉
但我还是有保持点乐观在看我们下一代的,
我们教育还是有在改变,
会思考的人,我相信是一代比一代多的,
会去重视读书以外的事的人,也是有越来越多的感觉,
比起我这一代,或我之前老一辈只知道努力唸书的人,
想法其实是更多元更开放的,
这是好事
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之铭言:
: 也算月经文了,老实说分析分析不完的,而且最后通常都会导向
: 资方不够尊重专业。
: 就如这篇爆料中讲到的一些现象,其实只要是稍微大一点的公司
: 就会有,内部势力交错有得没得,管理问题层出不穷。
: 那也只是冰山一角,本来每个公司一开始时就很容易混乱,组织
: 扩编后没有做好管理问题会更明显,偏偏台湾的管理专业大多是
: 从军中学的,不谈效率,只谈努力…
: 好吧,先不谈那个,太嘴砲了,讲点实际的东西,独立游戏我们
: 也跳过,单就我个人最熟的部分测试开始讲起就好了。其他的讲
: 多了很容易变成嘴砲。
: 我觉得要带给玩家好的体验,游戏bug少是很重要的。
: 不管多好玩的游戏,只要bug一多,马上就会让玩家失去兴致
: 一款游戏如果玩多久就会出现各种问题导致游戏体验中断或劣化,那玩家
: 即使嘴里不说,心里也会不快。
: 尤其是跟课金相关的bug,那更是重中之重。
: 但我很少玩游戏不遇到bug的,尤其是手游,好像测试根本没请一样,当然
: 我想能上市一定有做初步测试的,我们要相信游戏厂商的良心。
: 问题在于,想要让玩家感受到极致的体验,在正常操作程序下出现bug的机
: 率至少要低于5%。
: .........好吧我太苛求了,这样低的机率可能连玩日本游戏都没办法达到
: ,那要求低一点,至少低于10%吧?
: 我知道,还是有很多游戏连10%都做不到,这真得让我感慨良多。
: 游戏公司在提升了美工之后,却不在意底层的问题,结果变成虚有其表的作
: 品,那么当初花那么多钱做宣传跟美化游戏不是白费了吗?
: 要知道游戏是一种连续的体验,他必须让玩家在享受时,不受到任何非人为
: 的中断才能带给玩家好印象,当然如果连人为的中断都被考虑进去而减少玩
: 家中断的体验,这游戏会更棒。比方说及时储存或者自动储存的功能,就很
: 不错。
: 可是玩游戏时因为Bug而造成体验劣化甚至中断,那玩家除了怪游戏公司以外
: 还能怎么样?
: 当然现在谈手游谈代理好像不太需要在意这个了,有啥问题都推给原厂就好
: 仔细想想就是因为这种心态,所以长期以来,对于品质的要求也就很随便了。
: 至于拼命赶时间造成工程师的产出品质低落那又是另一回事
: 问题在于“能用就好”、“看起来能用就好”的观念,其实都是在伤害游戏
: 公司本身的评价。
: 要打造品牌,好的体验很重要,信任更重要。
: 想要做出口碑要做出优质好游戏,却连这点基本都随便来的话,那你又要怎
: 么期待玩家给你热情的回应?
: 还是说做游戏的都以为玩家只要有得玩就好?然后卖不好了再来哭哭说都是
: 台湾市场小,玩家不挺台湾作品?
: 对了,我不是指所有的台湾游戏都这样,我只是说有一些指标性的游戏就是
: 这样。比方说我们一直在喊的经典双剑,google一下就知道问题有多少,从
: 这就可以看出,台湾的游戏公司如果连真正的主打都没有尽全力去维护游戏
: 品质的话,那其他的又是如何,就不言自明了。
: 或许真正愿意用心做这些的,还是少数中的少数吧?
: 至于只做代理的那些,基本上责任撇清,这里不多做评论
: 当然国外也有那种bug一堆却很受欢迎的游戏,这个我只能说
: 游戏要畅销其实有很多要素,我只是就我看到的部份提出问题而已,不代表
: 游戏卖不好就一定是因为测试做不好。