在游戏行业,他们正在被疯狂加班文化摧毁
在电玩游戏开发者们当中,有种情况被称为密集加班:工作时间突然飙升,每天最高达20
小时,可能持续数天乃至数周。在这段时期,他们只在工作时打个盹,上厕所的次数减少
,拒绝任何会让注意力从萤幕上移开的东西,包括家人,甚至是食物。密集加班令这个行
业保持运转——但它令从业者付出了沉重代价。
2011年年底,在角色扮演游戏《上古卷轴V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的收
尾阶段,程序员让·西莫内(Jean Simonet),感到严重的胃痛。起初,医生们对此都感到
困惑。但他第三次去看急诊时透露,自己经常在办公室加班到很晚,周末也要去办公室修
改漏洞,并且为《天际》增添了种种他认为会令这个游戏锦上添花的特色,不管这要损失
他多少睡眠时间。
他接受医生建议,在接下来的几个星期内远离工作,努力放松身心,适应正常的睡眠时间
表。由于暂时离开了密集加班状态,“最后疼痛就这么消失了,”他说。
这样的故事在该行业很常见。去年美国的电玩游戏行业创造了304亿美元的产值,但是人们
付出的代价无法计算。设计师克林特·霍金(Clint Hocking)描述,游戏开发过程中的密集
加班导致的压力和焦虑令他出现失忆。资深游戏程序员布雷特·杜维尔(Brett Douville)
说,有一次他连续工作太久,一时无法自己走下车子。
像《质量效应》(Mass Effect)和《神秘海域》(Uncharted)这样的现代电玩游戏开发费用
高达数千万美元,需要数百人的劳动力才能完成,他们每周可以工作80甚至100小时。在游
戏开发中,密集加班并不局限于项目的最后两三周。一个团队可能会在任何阶段开始密集
加班,一次密集加班可能会持续数月。程序员会在周末深夜修改漏洞,动漫人员会利用周
末对角色做最后的修饰,而团队中的每个人都会感到压力,要去加班,以与超负荷工作的
同事们保持一致。
在国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)2016年进行的调查
中,65%的开发者表示曾经不得不密集加班,52%的人补充说,他们在过去两年中已经有
过两次以上的密集加班。(至于那些表示自己没有密集加班过的人,32%的人表示:“他
们的工作需要持续很长时间,这些延长的工作时间或加班时间只是不被称为‘密集加班’
而已”。)
虽然很多工作都要求人们付出时间精力,但游戏行业的情况格外严酷。美国大多数游戏开
发者不会因为加班得到额外补偿。他们可能会羡慕电影界的同行,因为电影行业的工会可
以帮助从业者规范工作时间,并确保他们能拿到加班费。与银行和法律行业等同样以工作
时间极为残酷著称的其他领域相比,游戏开发者的收入水平相形失色。根据Gamasutra网站
的一项调查,2013年美国游戏开发者的平均收入是83060美元,不到纽约律师事务所菜鸟合
伙人的一半。
当我为一本关于制作电玩游戏的书做采访时,许多老牌游戏从业者告诉我,他们失去了和
家人相处的时间,亲密关系充满压力,产生严重的倦怠感,因此考虑离开这个行业。
“人们觉得做游戏很容易,”CD Projekt Red公司联合首席执行官兼联合创始人马尔钦·
伊温斯基(Marcin Iwinski)说,该公司于2015年推出了游戏《巫师3:狂猎》(The Witcher
3)。“这是一项极其艰苦的工作,能毁掉你的生活。”
伊温斯基和其他许多顶级电玩游戏创作者一样,将密集加班视为不得不去接受的弊病。和
其他开发者一样,他认为其中最重要的原因是,由于电玩游戏技术的飞速发展,完成基本
任务所需的时间可能会因项目而异,变化极大,因此难以规划精确的时间表。
然而,越来越多的游戏开发者认为,不搞密集加班也可以做出好的游戏。独立工作室Kitfo
x Games的联合创始人坦娅·X·肖特(Tanya X. Short)呼吁同行们在线签署保证书,绝不
过度加班。这份保证书于去年公布,已经有500多名游戏开发者签名。
“密集加班能带来短期收益,从长远来看却会带来损害,”肖特在一封电子邮件中写道。
为了避免长期的有害影响,游戏开发者必须做出承诺,不再促进这种令密集加班成为常态
的文化。办公室里偶尔的通宵或周末加班可能是有用的,甚至是令人兴奋的,但经常如此
就是有害的。没有任何电玩游戏值得以职业倦怠、脑损伤或者住院为代价。
我们这些报导电玩游戏行业的人可以看出,目前的情况是不可持续的。太多游戏开发人员
已经离开,去了报酬更丰厚,压力较小的行业。太多留下的人身心健康受到了损害。游戏
开发人员需要向老板们坚持——最重要的是自己也要坚持——健康是第一位的。
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