Fw: [新闻] 这动画不简单!暴雪创意副总裁不藏私分享

楼主: Comebuy (三分鐘熱度)   2017-11-06 21:17:29
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作者: Comebuy (三分钟热度) 看板: OverWatch
标题: [新闻] 这动画不简单!暴雪创意副总裁不藏私分享
时间: Mon Nov 6 21:15:29 2017
BZ 2017|这动画不简单!暴雪创意副总裁不藏私分享

4gamers│https://goo.gl/3ojVDb
Blizzard 旗下拥有《魔兽世界》、《星海争霸II》、《斗阵特攻》等六大强力 IP,
其游戏内容又是建立于不同特色的宇宙观,于此“故事及游戏发展”部门扮演了一个
至关重要的角色,挺身成为联结玩家与游戏间的第一道桥梁。
美国时间 4 日,官方特别邀请“故事及游戏发展”副总裁 Jeff Chamberlain 接受台湾
媒体专访,一起聊聊“说故事”的背后秘辛。
最让你印象深刻的动画是?
我们制作的每支影片都有特殊意义,以现在这个时间点来说,印象最深刻的就是开幕式《
魔兽世界:决战艾泽拉斯》开场动画,我们花了非常多的心血,而对于团队来说制作过程
中也充满乐趣,此外所有《斗阵特攻》影片也让我们记忆犹新并深深享受。
《魔兽世界:决战艾泽拉斯》开场动画
https://youtu.be/ZyFdMFCUR24
《斗阵特攻》第五部动画短片“最后的壁垒机兵”几乎没有对白的,如何表达情感?
的确在“最后的壁垒机兵”中充满挑战,虽然语言不是唯一能传达感情的方法,我们还可
以借由改变表情、语调的方式呈现,但…壁垒机兵也没有脸呀!所以只能靠音效、动作来
表达,借由调整壁垒机兵发出来机械音音调的强弱与高低来强调情绪。
此外,有时视觉上的效果远比声音来得有效,或许用动作的方式会给人更强烈的感觉,这
也是我们在“最后的壁垒机兵”所运用的。
除了角色本身的动作、音调之外,我们还可以用取景角度、剪接、灯光做为表达情感跟互
动的方法。
呈上题,在“最后的壁垒机兵”中透过盖尼米德来带起说故事的节奏?
在那部短片里头,我们在设计时曾面临抉择:要让盖尼米德的表现方式贴近真正的小鸟,
还是让牠卡通化(例如给牠更多智慧)。
后来我们决定让盖尼米德当真正的小鸟,希望让牠跟壁垒机兵之间产生对比的互动,对于
赋予牠的角色意义,比较像是让壁垒机兵能重新认识这个世界的媒藉,若要形容的话,盖
尼米德代表“接受(壁垒机兵本质)的力量”。
在动画中,壁垒机兵犯下对森林轰炸的错误,但盖尼米德仍就飞回来,这代表着牠接受壁
垒机兵的本质,也因为这个接受的力量,让壁垒机兵重新审视它在未来的定位。
《斗阵特攻》动画短片 - 最后的壁垒机兵
https://youtu.be/gf0fLrzchBk
制作一部影片要花多久时间、投入多少人力?
以《斗阵特攻》的影片来说大约一部要花八个月,像昨天看到《魔兽世界:决战艾泽拉斯
》开场动画更是花了整整ㄧ年的时间,但这并不是所谓的平均值,因为对于故事与游戏发
展部门来说,我们会同时处理很多专案影片,不会把所有人力全投在单一专案里头,至于
《魔兽世界:决战艾泽拉斯》动画花了一年的时间制作,正是因为制作过程中的工作人数
稍有增减。
如何决定要以何种形式讲故事呢?
无论动画或短片,暴雪有个“作者室”机制,包括该动画的主管、我自己、该故事作家群
、负责这个 IP 的背景故事人员等,大伙一起齐聚讨论,共同决定为这个游戏讲什么故事
,初期就会决定要用漫画或短片呈现。
不过,当然也有例外,像是《斗阵特攻》法拉“使命”原是决定用动画呈现,但考量讯息
量太过庞大,便在后期更改为漫画方式呈现。
通常我们年初时就已经决定要讲哪些故事,做几个动画。
目前看来都是担任协助角色,未来“故事及游戏发展”部门有没有机会独立发展一个故事
呢?
想要澄清ㄧ下,我们并非只是单纯协助的角色,而是在漫画或动画的呈现上,我们与游戏
制作团队都是同步进行的,有时在暴雪里头讲故事是需要与各部门合作,所以我们不会以
单独部门的形式推出动画或漫画。
因为我们所有推出的漫画与动画,都是与那个游戏设计团队共同开发,而合作到什么程度
呢…有时候我们制作的动画作品还会影响到游戏内容,反过来也是,彼此之间是互相影响
的。
以《斗阵特攻》“荣耀与光荣”为例,请问制作团队如何拿捏音乐切入的时间点,让整体
渲然力表达更好?
暴雪短片的音乐制作方式或许跟玩家想像中不太一样,通常如电影配乐来说,都是作曲家
一次写好几首音乐再交给制作人决策,尔后再剪成适合电影桥段的长度。
但暴雪不一样,我们与音乐团队的配合阶段都很早,只要有个故事版刚要着手规划,便会
邀请作曲家ㄧ同沟通,待双方都了解故事的起承转合后,再请音乐家朝几个适合的方向发
想音乐,也就是说影片何处将有音乐铺成,都是在故事版出炉后就有个定论。
譬如昨天看到的“荣耀与光荣”影片中,当班德希克与莱因哈特道别时,作曲家很早就知
道这里需要情绪强烈的背景音乐,基本上都是由我们与音乐家等四人小组同步进行的并互
相琢磨。
《斗阵特攻》动画短片 - “荣耀与光荣”
https://youtu.be/rxYgbKFr2iw
讲“线性”与“向外扩张”故事的方法有何不同?
以我们分法,会是偏向这个故事会不会在游戏里说,以《魔兽世界》为例,玩家在游玩的
过程中已经透过动画了解故事剧情,所以我们必须确保有声书、小说、动画都必须合乎玩
家在游戏中的体验。
若以《斗阵特攻》来说其实也是一个单线的剧情,只是我们还没有把全部内容都告诉玩家
,而是要挑选这条单线剧情哪个时间点的故事来告诉玩家。
另一方面,我也认为在暴雪众多的游戏中,每一款都有着丰富的历史与题材,所以在制作
上也充满乐趣,对于《魔兽世界》来说已经诞生很长一段时间,至今仍有众多玩家持续游
玩,我想除了游戏性吸引人之外,其角色的背景故事也功不可没。
为何《暗黑破坏神III:夺魂之镰》片尾没有制作动画,是谁决定的呢?
以《暗黑破坏神III:夺魂之镰》的情况来说,当时那个时间点有许多专案正在进行,我
们只能决定将人力放在哪些动画上,所以最后决定《暗黑破坏神III:夺魂之镰》不制作
动画,这是资源配置上不得不这么做的原因,要是能有足够资源当然想为所有游戏制作动
画短片。
决定推出《炉石战记》短篇动画“炉石.My Home”的原因?
《炉石战记》的情况又不太一样,由于炉石凡推出新资料片都会同步释出一个短动画来介
绍,像是《狗头人与地下城》一样,基本上是把“炉石.My Home”当成是跟 90 年代桌
游、游戏节目致敬这样的概念。
当然《炉石战记》里头跟卡牌互动也可呈现故事内容,但这之外我们也有其他说故事的方
式,让其他人能更了解《炉石战记》。
《炉石战记》短篇动画:炉石.My Home
https://youtu.be/HeA3YZRd-Fk
作者: emptie ([ ])   2017-11-06 21:18:00
动画公司Blizzard 以推出自家动画的同人游戏而闻名于世
作者: Jongs (Jongs)   2017-11-06 21:20:00
动画公司
作者: PDST (解离身分障碍)   2017-11-06 21:20:00
暴雪集团,一个以动画制作为主旨的公司
作者: twmadrid (阿伟)   2017-11-06 21:20:00
用脑袋做动画 用屁眼做游戏
作者: dashed (沿此虚线剪下)   2017-11-06 21:20:00
因为有许多专案正在进行 所以我们决定放生D3
作者: e49523 (浓浓一口痰)   2017-11-06 21:22:00
动画做的比游戏好的游戏公司
作者: ColdLeafOwl (冷叶鸮)   2017-11-06 21:23:00
推最后的壁垒机兵,很不错的短片
作者: w09351500 (艾姬多娜)   2017-11-06 21:26:00
买动画送游戏,没毛病
作者: free120 (杰)   2017-11-06 21:30:00
游戏只是消遣 动画才是主力
作者: sillymon (塑胶袋)   2017-11-06 21:37:00
我们不是故意放生D3,只是暴雪作品踢一个会先选他
作者: summerkitten (遇到我算你运气好)   2017-11-06 21:44:00
用心做动画,用脚修平衡
作者: benomy (Benomy)   2017-11-06 21:58:00
壁垒机兵QQ
作者: efun77000 (efun77000)   2017-11-06 22:03:00
所以D3没动画不是几张纸很酷而是真的被放生…
作者: meetyou76 (喔哈)   2017-11-06 23:46:00
D3的过场动画很精彩
作者: wrenmax (雷恩)   2017-11-07 04:55:00
被游戏耽误的动画公司
作者: gwhmwiki (现在说书人)   2017-11-07 07:42:00
买动画送游戏

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