先声明一下,我MMORPG玩的很少,没打过多少困难副本,也不是什么设计师
最菜的那种
下面讨论有一些条件
这个战斗需要多位玩家,而且有上限的(组队)
战斗空间是独立的,不受队伍外的玩家干扰(副本/地下城)
每个玩家都有各自工作(坦补打)
战斗有一定的解谜要素,失败有惩罚,存在解谜套路(机制)
战斗有难度,有挑战性,玩家以过关为目的
大家都很清楚,战斗要做的很难/不合理都很容易,困难的是做得难又合理
所谓"不合理的难"很好举例(只想到这几个)
不合理的加大怪物血量/伤害(伤害要求/承伤和治疗要求)
无提示的灭团技能/机制
过高的随机性
那把这些条件改过来看
尽量接近理论值的数值要求,俗称装检
可以让玩家理解的机制
有一定规律的战斗流程,俗称时间轴还有阶段
上面那个三个要素,把最不合理当成100,完全不用操作当成0
三项的数值有怎样调配才有"合理的困难",甚至是更笼统的"有趣"呢?
随便举个组合
怪物血量/伤害约是团队理论伤害/承伤的80%
有10种机制,其中6个解谜失败会小幅增加团队压力,3个失败大幅压力,1个失败灭团
战斗有二阶段,第一阶段出招完全固定,阶段二会从三个机制中随机选一个
这个组合我觉得合理,至少每个人都要长脑袋才能过关
那这副本以那三条准则给wow团队(最多人玩的mmo)跟某个杂鱼网游团队去设计
为什么大家都说wow设计的好(扣掉一些主观因素)
某某杂鱼网游设计的差
细节差在哪边?
机制逼迫玩家按照设计者的想法去解决,这样可以吗
就算一个机制有三种解法,玩家还是会选择最轻松的方式
又或者玩家想到设计者没想到的解决方式
有没有一个机制,只有一种解法,但又充满变化性
另外如果一个战斗有三种时间轴,玩家也是会选择轻松的
高难度战斗到最后多半都是找出最佳解
那最佳解要如何分辨其中的差异?
有没有人分享一下理想的战斗?