[讨论]MMORPG,好的BOSS战该是如何?

楼主: scarlet01772 (温泉浴缸)   2017-10-27 16:22:12
先声明一下,我MMORPG玩的很少,没打过多少困难副本,也不是什么设计师
最菜的那种
下面讨论有一些条件
这个战斗需要多位玩家,而且有上限的(组队)
战斗空间是独立的,不受队伍外的玩家干扰(副本/地下城)
每个玩家都有各自工作(坦补打)
战斗有一定的解谜要素,失败有惩罚,存在解谜套路(机制)
战斗有难度,有挑战性,玩家以过关为目的
大家都很清楚,战斗要做的很难/不合理都很容易,困难的是做得难又合理
所谓"不合理的难"很好举例(只想到这几个)
不合理的加大怪物血量/伤害(伤害要求/承伤和治疗要求)
无提示的灭团技能/机制
过高的随机性
那把这些条件改过来看
尽量接近理论值的数值要求,俗称装检
可以让玩家理解的机制
有一定规律的战斗流程,俗称时间轴还有阶段
上面那个三个要素,把最不合理当成100,完全不用操作当成0
三项的数值有怎样调配才有"合理的困难",甚至是更笼统的"有趣"呢?
随便举个组合
怪物血量/伤害约是团队理论伤害/承伤的80%
有10种机制,其中6个解谜失败会小幅增加团队压力,3个失败大幅压力,1个失败灭团
战斗有二阶段,第一阶段出招完全固定,阶段二会从三个机制中随机选一个
这个组合我觉得合理,至少每个人都要长脑袋才能过关
那这副本以那三条准则给wow团队(最多人玩的mmo)跟某个杂鱼网游团队去设计
为什么大家都说wow设计的好(扣掉一些主观因素)
某某杂鱼网游设计的差
细节差在哪边?
机制逼迫玩家按照设计者的想法去解决,这样可以吗
就算一个机制有三种解法,玩家还是会选择最轻松的方式
又或者玩家想到设计者没想到的解决方式
有没有一个机制,只有一种解法,但又充满变化性
另外如果一个战斗有三种时间轴,玩家也是会选择轻松的
高难度战斗到最后多半都是找出最佳解
那最佳解要如何分辨其中的差异?
有没有人分享一下理想的战斗?
作者: gox1117 (月影秋枫)   2017-10-27 16:26:00
当然是1111111111111111 捡宝
作者: emptie ([ ])   2017-10-27 16:26:00
这个问题满复杂的 就算架构都是坦补DD 不同游戏的设计可以差很多80%我觉得有点严格……
作者: Dora5566 (咩休干某)   2017-10-27 16:31:00
作者: ciwewa   2017-10-27 16:33:00
先举例所谓杂鱼网游...山口山的BOSS战也不是没被骂过啊
作者: Dora5566 (咩休干某)   2017-10-27 16:33:00
作者: shadowdio   2017-10-27 16:34:00
站着撸
作者: SuperSg (萌翻天的时代来啦°▽°)   2017-10-27 16:35:00
尾刀那个拿8成
作者: Dora5566 (咩休干某)   2017-10-27 16:36:00
ttps://www.youtube.com/watch?v=vgaJdRVPK3shttps://www.youtube.com/watch?v=vgaJdRVPK3s
作者: rofellosx (鏖)   2017-10-27 16:36:00
gw2
作者: Theddy (琦琦的忧郁)   2017-10-27 16:37:00
WOW的设计除了时间轴跟机制外 还会根据装等去平衡当初0灯之所以被骂 就是除了超特化队伍外 装备跟不上难度你想要一种解法却有多样性 很容易反应在"容错率"上随机性低 就该给较高的出错惩罚;高随机性则颇吃个人技术你如果有参与过拓荒(非抢进度团队) 就能理解最佳解需要随你的队伍去调配 某些特异功能职业往往能减轻容错压力举SOO的血魔像来说 明明机制跟顺序都已经规划好 实际拓荒却老是出现有人过度AOE 或者太早太晚打暴魔像导致算错能量
作者: twosheep0603 (两羊)   2017-10-27 16:48:00
大学室友加拓荒团 看他假日可以种在电脑前超过10hr
作者: Theddy (琦琦的忧郁)   2017-10-27 16:49:00
就算靠着DK坦威能减缓坦补压力 需要全团各自配合适时停手很难 人性就是爱拼榜 很多人很难为了团队去观察跟自行降伤当初我那25人团还是得靠小队长去约束 分配老手干部去找错囧 血魔像是雷霆王座才对 时代久远记忆错置XD
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 17:08:00
队友都做正确就会过关 稍稍的错误能被另一人弥补回来练习"大家都做正确的动作"这过程会加大胜利时的喜悦寒冰王座那时的25人血腥女王爆走几秒后刚好过关那爽感
作者: Theddy (琦琦的忧郁)   2017-10-27 17:15:00
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=05219&sn=5183990随手找的雷霆王座攻略 其中黑暗憎恶魔像的时间轴取决于人王的能量靠玩家打爆小魔像来控制 能量堆高会出现相应大招
作者: Slemo (Forest)   2017-10-27 17:20:00
好的副本找wow的一堆. 其他游戏不用浪费时间了
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 17:37:00
网婆不可能是女生有一本就是写团队副本的除了它那套解法wow没有以外 团队副本的感觉还原度蛮高的基本上有走位、闪躲类型要求的王不该要求太高的hps/dps除非那只王就是针对顶级团队设计,顶级团队随手打打dps也会够 但这类设计会让顶级以外的团队很绝望因为问题变成不是队友配合 而是物理限制一人失误 全体连坐的设计当然烂啊 而且多几次就团队解散了 基本上要让别人能弥补才适当,这样除了有成就感大家也更会有一起努力学习的成长感
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-27 17:50:00
当前版本的wow 同时存在一人犯错全团往生的boss跟一人犯错 其他人可弥补但难度会提高很多的前者王本体完全没有输出跟治疗甚至坦的压力后者则三者压力都巨大 每个人都有自己任务你失误死了 就要人要帮你顶 同时要处理自己的任务简单说 一个容错率是0 但血量伤害设定都不难一个容错率大概可以有一个人 但王本身很强
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 18:00:00
总之就是要有弹性空间存在。去要求那种100%完全才能过关就失去多人游戏的意义了,多样的人、个性、反应都是有趣
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2017-10-27 18:00:00
最爱的是method首推M黑手 过场超帅
作者: sokayha (sokayha)   2017-10-27 18:01:00
的来源,但你强制大家要像军队一样,那就固定只有核心玩家能过,这样受众少自然会被骂
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2017-10-27 18:02:00
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-27 18:02:00
另外 一个boss做多种难度就很好
作者: SeijyaKijin (代时上克下的鬼邪天opeop)   2017-10-27 18:16:00
让你想删游戏
作者: Nauglamir (Nauglamir)   2017-10-27 18:16:00
想研究boss设计可以去看wow boss的攻略影片。中文的话有夏一可的魔兽教室https://youtu.be/LevXtPuz_eEWOW每个boss有四个难度,从看剧情到追求卓越都可以满足了吧。打最高难度拓荒就不用期待失误可以让别人弥补了,传奇就是给完美的军队挑战的东西
作者: elevensis (榕榕)   2017-10-27 18:56:00
o灯优格
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-27 18:56:00
这次wow 萨墓的后四王基本都是一两人失误就再见的

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