刚刚看到有人在问OW怎么了?
其实一年前我这篇文章就已经点出关键了-.-
索性就来聊聊这4款同期的DOTA-FPS 经过一年后的近况吧 外加quake champion吧
※ 引述《Alertme (-.-)》之铭言:
: [闲聊] overwatch/paladins/battleborn/paragon 先讲简称:
: overwatch 就用ow 朋友免费送的 bz的新招牌
: paladins 就用pal 上周玩了几天 steam前两天刚出open beta/free to play
: battleborn 就bb 朋友分享给我测试的 玩家已经低到只剩下几百了
: paragon 就para unreal引擎的公司自己出的 虽然算TPS 既然都测试了 就一起拿来闲聊吧
: 这4款 是近期主要的DOTA-FPS
: (我不用moba这个某款游戏怕被别人说是dota 而创造出来的词-.-)
: 我也不知道为什么英雄战略 会被引进到FPS 变成英雄射击类型@@
: 连经典老牌的quake准备要出quake champions 来赶这种风潮...
QC出了 也算失败了 从更新速度 还有英雄设计上 就可以知道QC被旧时代的思维绑住了
以前的PC硬件烂 技术差 只能弄出脏脏暗暗的贴图 加上竞争少 所以大家能忍受
现在的技术 还能弄出那么难看的模组/服装/地图 真是不简单啊-.-
除了做工不吸引人 本质的英雄射击部分 只有一主动技能 CD超长 可吃地图资源-CD
象征性的拿捏传统与英雄射击的分寸算是刚好 但是无法满足看了那么多电影的玩家了
11个英雄 上一个8月 已经两个月没出新英雄了 我看厂商已经疲软了...
: 在闲聊之前 先讲我的前提 公司行销/角色美型设定这类比钱比资源的 不在讨论范围~
但是要像quake主公司这样有钱有资源 却弄这么难看的造型 真的不得不提啊-.-
: 我的观点 只看技能组的创意 深度 技术影响力 UI等等
: 1. para算是这4款中 非常接近正统的DOTA+FPS 或许该说是FPS的DOTA 因为地图很标准
: 虽然有地形 却只能拿来卡近战 双方远程英雄都没办法躲著互射 子弹速度也很慢 又不准
: 攻击状态都有减速 慢到真的可以闪子弹-.- 这有好有坏 但是拖节奏很严重...
几次大改后 有让节奏变快(吧?
但是号称 3周一定推新英雄的para 怎么卡在36只英雄了呢? 上只8月 也2个月没出了-.-
我猜 可能是因为fortnite把一个引擎/优化/画面/UI/OOXX什么都烂 但是模式成功的游戏
有效率的改进并把这个模式内入游戏之中 让该游戏的泡菜作者倒地打滚QQ说你抄袭-.-
所以epic公司把资源都投入fortnite了吧... (真草莓 说抄袭模式? 你妈也抄袭煮饭!?
听说从不屌亚洲市场的epic 竟然弄了个SEA服务器来吃 连我都吃惊了一下XD
: 2. ow 4款之中 游戏内容最简单 但是人物设定及场景物件却花最多心思
: 最多小东西 让fans去追的行销FPS-.- 跟粉丝吵好坏 不如聊聊技能组深度/技术影响力
: 2.1 ow优点 我个人是认为 ow真正的优点 第一 是他的系统引擎架构 让重要的项目页面
: 直接用热键 可以跨任何项目 这点其他引擎应该要学起来 不要再在那esc开option了!
: 再来 是程式优化 还有一些UI的细节 处理得很漂亮 实用 HUD的命中/爆头/被弹显示等
: 2.2 ow缺点 当然是bz已经太商业化了 开发游戏都走小品娱乐风格 轻松欢乐
: 但对于玩过很多游戏的玩家 很容易腻 深度不够 我玩了一个月以后 就完全懒得玩了~
: 更新看一下而已 因为ow的英雄 技能组固定 只有一种玩法 只剩下玩的手感准不准了-.-
: 正因为玩法固定 所以角色对克明显 没其他发挥的潜力 就只能靠团队了...
: 而画面中一堆瓶瓶罐罐 只是为了吸引一些弱者的注意力 让他们觉得生动有趣罢了
: FPS的竞技中 我看过太多pro 故意把画面调整成简单而显眼的 只为了降低纷扰/疲劳
OW到底怎么了? 我还需要说什么 一年前就讲过了-.-到底是我先知先觉 还是谁后知后觉?
英雄21+4 一年半4只 从同期中最多 变成同期中最少 搞了一堆吊胃口的无聊资讯解码
我只能给BZ一个评语 BZ经营的不是游戏 不是玩家 而是粉丝啊-.-
因为玩家会要求厂商 批评游戏 而粉丝只会掏钱 脑袋里面跟追星族/迷妹....
: 3. bb 这款硬要抬高价钱 跟ow正面硬拼的美式风格游戏 当然是不敌日式动漫风格的ow
: 之前已经有消息说要free to play了 我想也是如此吧... 但是好像还在硬撑中...
简单讲 BB已经GG了XD 官方最后认错 同意free to play 却也公告不再更新了...
30个英雄比OW还多的 都倒了 OW还活着!? 如果说游戏界的堕落 你我都推了一把
那粉丝们可是集了千万颗的元气玉啊XD
当初 我就是直觉 认为要free to play才是王道 所以不看好 只想测试技能组 TTK等
还在steam板 被商人集团围攻-.- 还好台湾新闻常常报导黑心商人 才没喝到顶新黑油XD
: 4. pal 前两天刚刚上steam open beta 是free to play 好像去年就开始beta了-.-
: 但是一堆人说跟ow很像 然后就在吵谁先开发的 扯到比TF2还早的什么Global Agenda?
: 那些我觉得不是重点 重点是谁设计的技能组够深 技术影响力 UI等等的创新设计
: pal可以靠卡组提高机动力 弹药 特效 降低CD等等 不会像ow只有genji忍者有高机动力
: 其他队友连抢补血都抢输忍者 然后只能窝在一起等坦补 顺便骂冲出去送死的小白-.-
相对于OW的死板易腻 pal的坦补算是很好玩了 玩家比较不会排斥选坦补(真的吗-.-?
虽然一样不能重复选 更不能换角 但是可以show的角色太多了 不会只有选genji能爽
: 4.1 pal优点 以目前来看 当然就是技能组深度够 变化大 同一只角色玩法多样 可自订
: 对于玩过很多游戏的玩家而言 比较耐玩一点 节奏介于bb ow之间 可以当成是免费的ow
优点还真的没变 就是耐玩-.- 由于坦补好玩 常常都会有双坦双补... 也真的很难打...
: 4.2 pal缺点 太多了 地图少 英雄少 系统接口也不完整 server一直当
依然很多 地图有加 英雄33只 1个月1只 UI还是一堆bug SEA服务器一样常常出问题
: bb公司则撑著不开free to play 增加玩家基数 而ow只要bz粉丝高兴就好 一副股东样~
: 其他闲聊:
: 以外国人讨论FPS时 会提到的TTK而言 我觉得直接用几枪会死来说明 比较白话好懂
: 以ow来讲 一般hp 200 tank则是3倍 600 而pal刚好是2000 坦可以到6000
: ow的狙击可以爆头1发致命 没有反应时间 跟技术斡旋的空间 单发型普攻 通常2下ko
: pal大约是2发爆头才会死 普攻要4下左右 bb则约1k~3k HP 普攻要8下左右 才能ko
: 如果1轮弹药 2个攻击技能+大绝都不能确定带走敌人 那bb真的是在打副本 魂斗罗-.-
: 所以这个TTK不用精算 只需要借用这个概念 就能知道大概的作战差异
: ow先手优势明显 角色机动力差距与CD固定 更扩大这个先手优势 让忍者无法被平衡
: 而且换角色这种设计 好坏难说 说好~当然是聪明 换克制对方的角色出来 不要吃亏
: 说坏~ 就是你已经认输了 快输不起了 输到怕了 所以才会想要换角色...
: 不精进自己实力 困境抗压力 却想要靠角色相克扳回一成 要怎么说服自己有成长-.-?
: 当然 为了团队着想是真英雄 不过都已经用了对克角色 那个位置 狗熊来做也一样效果QQ
对OW 这句话 只得重复了:
当然 为了团队着想是真英雄 不过都已经用了对克角色 那个位置 狗熊来做也一样效果QQ
: 难道其他人永远都不知道ow哪只可以克哪只吗? 知道了为什么不选? 为什么不愿意选?
: 因为换角色 不是换枪啊@@ 换枪可以说 是自己随机应变 当机立断 赢了都是吹-.-
: 等到死了 回到选单 摸摸鼻子 不敢吭声 默默的换角色时 那就是连自己都知道自己输了@@
: 那种感觉是完全不同的... 然后玩家为了要掩饰自己的失败 就会开始怪队友 挑衅谩骂
: 或是自暴自弃 乱选乱玩 然后找哪些使用较弱角色的玩家揹锅当战犯 输了都是黑-.-
以上这些 不就是OW玩家的心境变化吗-.- 只是有些人去年就懂了 有些人到现在还不懂..
: 那如果角色都一样多枪 不是很无聊吗? 没错~ 因为没东西可怪 就是游戏的设计失败XD
: 最后 如果说我要推荐哪款的话 其实那要看自己的程度 程度到哪 能在哪生存才是关键~
: 你是需要队友才能存活的玩家 当然就不适合在技术影响力高 技能组较深 较复杂的游戏
: 啊不然我说我玩的是quake 是DOTA2 你也只能马上翻脸说 那是烂游戏 因为OOXX...
: 其实不管好坏 你都无法生存-.- 所以大家就不用互相贴标签了XD
看看 连DOTA2也陷入没新英雄的泥沼之中 所以玩家要求厂商 更新游戏 才是良性循环!