大学的时候做了很阳春的产业生态报告,当时有幸去访问在雷爵工作的人员,开发并营运万
王之王的人之一,从那边得到当时网络游戏蓬勃发展,网咖也一间一间开的原因。
其实根据他们统计当时(近10~13年前),网络游戏黏着度最高的是社会人士,而非学生,
这点跟现在差不多,毕竟社会人士对时间的自主权比较自由。另外就是以职业别来说的话,
最主力的游戏中坚份子是工人或是一般受薪阶级。
当时因为游戏公司赚钱的方式只有月费跟产品包,从产品包的虚宝领取数量来推断这个玩家
属于大课还是小课。根据玩家留的资料或问卷的确也指向所谓游戏中的大课,就是现实社会
中的受薪阶级为主。
而从游戏中宝物或装备的流动,也可以得到这些玩家应该是透过RMT的方式去用现金买取其
他玩家已经冲好的装备,毕竟只是产品包的附加道具已经不能满足这些玩家。
他们进而去分析为何这些玩家会是游戏的主力大户,不外乎是在于前面版友就讲到的,借由
台币来在网络游戏中建立阶级差别,满足每个人都有的欲望。
网络游戏是工人阶级消费转变的一个重要产品,根据他们访问的人当中,可以知道过去工人
阶级的薪水,难以在现实社会中得到多大的物质满足,而且很多人会在三件事情中花费大量
薪水:酒,赌,嫖。然而一个月能额外动用的娱乐花费,在这三件事情上都玩不久,而网络
游戏成为一个‘CP值’很高的产品。
对,就是CP值,可能没玩网络游戏的人眼光中觉得电磁纪录何来CP值可言,但如果以满足感
来说,当时一个月在网络游戏中投入台币一万元就可以成为全游戏顶尖玩家之列,这一万元
买来的不是一场醉或是20分钟的爽,是整个游戏时间中其他玩家看到你的尊重,所以当时网
路游戏跟网咖就想雨后春笋般的冒出。
问题来了,这些愿意花钱的玩家,游戏公司只赚到他一个月300元的月费,他现实交易那更
庞大的金钱是其他玩家赚走的,所以游戏公司开始推出越来越高价的产品包,从入门款49元
,到299.399.499,甚至天上碑推出过30万台币,限量两套的产品包。
产品包毕竟受限于通路,还有实体成本,后来干脆把产品包在游戏中贩卖,这就是课金GAME
的前身了。
当然后来游戏公司的行销发现直接卖虚宝不够赚,结合转蛋这种让人们更加沉迷的系统,就
是现在你问的为何游戏最强的装备都是从转蛋中转来的演变过程了。
毕竟不是业内人士,只是学生时代访问过做了一个让我拿学分避免被21的报告,所以可能有
很多不够周详或忽略的地方,还请见谅。