因为睡不着所以随便打点东西助眠(被踢
首先,传统的洛克人是8+4的关卡格局
前八关是自由选关,后四关是固定关卡
到了三代以后变成8+8的格局
X系列加上序幕关和隐藏关也基本上是这个格局
Z系列也是这个套路
基本上一个原则就是,固定关卡的数量不会超过自由选关的数量
否则就会本末倒置,让选关丧失意义
这就限制了洛克人的关卡数量原则上不会超过十六关
当然,只以游戏时数来说八大头目制度限制了洛克人的发展
有些人会不服气
主流的一些动作游戏像DMC或忍外的任务数量大多也就在二十关上下
或许这不是什么太大的差异,还在可以容忍的范围内
但这里要谈到第二个部分,平衡度问题
因为大部分的动作游戏还是固定的游戏流程
一开始简单让玩家学习基本概念
后面难度逐渐提升
因为循序渐进,平衡度也好控制
洛克人跟大多数游戏最大的差异就在于它有自由选关的机制
既然一开始就有八关可选
那这八关的难度差异就不能太大
当然一般来说这八关还是会有点难度的差别
比如说冰系木系的关卡通常会比较简单,火系雷系的通常会比较难
但也不是绝对
这就导致了一个问题
除了基本的特殊武器和辅助装备外
洛克人很难再加其他新系统
以提高游戏设计变化性为目标的基本系统
如冲刺,三角跳,集气等还不会造成什么太大问题
但以提高游戏耐玩性与深度的成长系统就会严重的被八大头目制度所制约
一但加入第二第三个成长系统,游戏的平衡度就很容易崩坏
首先,既然八大头目的难度不会差太多
那同样的,固定关卡的难度差异也不会跳太大
洛克人的难度会始终被侷限在一个很小的浮动曲线上
那请读者想想
一但多加一个成长系统,难度立马会下降,变得难以控制
对于这个问题,洛克人系列一直有提出一些解决方案,但都不够完美
第一种方案是X5方案,让爱心的效果降低,让BOSS会升级
后者的点子很好但没有持续延用下去
而前者则对习惯了X系列系统的人会感到不满
第二种方案是Z系列和X6的压抠方案
但这就变成了当玩家破关时还用不到几个精灵和装备
而就算花时间练满全部
却又因为关卡数量太少,使得作业感变重,游戏变得烦闷,实用性又很低
第三种方案是X8的直接提高难度,让升级的重要性提升
但这也是一种不平衡和不友善
所以说,八大头目制度限制的不仅是游戏的内容与长度
更限制了游戏创新和变化的可能性
我们只需要看看苍蓝雷霆系列就可以想想
玩家真的在乎八大头目制度这种东西吗?