[闲聊] 浅谈洛克人八大头目制度的问题

楼主: Lex4193 (oswer)   2017-10-24 01:38:59
因为睡不着所以随便打点东西助眠(被踢
首先,传统的洛克人是8+4的关卡格局
前八关是自由选关,后四关是固定关卡
到了三代以后变成8+8的格局
X系列加上序幕关和隐藏关也基本上是这个格局
Z系列也是这个套路
基本上一个原则就是,固定关卡的数量不会超过自由选关的数量
否则就会本末倒置,让选关丧失意义
这就限制了洛克人的关卡数量原则上不会超过十六关
当然,只以游戏时数来说八大头目制度限制了洛克人的发展
有些人会不服气
主流的一些动作游戏像DMC或忍外的任务数量大多也就在二十关上下
或许这不是什么太大的差异,还在可以容忍的范围内
但这里要谈到第二个部分,平衡度问题
因为大部分的动作游戏还是固定的游戏流程
一开始简单让玩家学习基本概念
后面难度逐渐提升
因为循序渐进,平衡度也好控制
洛克人跟大多数游戏最大的差异就在于它有自由选关的机制
既然一开始就有八关可选
那这八关的难度差异就不能太大
当然一般来说这八关还是会有点难度的差别
比如说冰系木系的关卡通常会比较简单,火系雷系的通常会比较难
但也不是绝对
这就导致了一个问题
除了基本的特殊武器和辅助装备外
洛克人很难再加其他新系统
以提高游戏设计变化性为目标的基本系统
如冲刺,三角跳,集气等还不会造成什么太大问题
但以提高游戏耐玩性与深度的成长系统就会严重的被八大头目制度所制约
一但加入第二第三个成长系统,游戏的平衡度就很容易崩坏
首先,既然八大头目的难度不会差太多
那同样的,固定关卡的难度差异也不会跳太大
洛克人的难度会始终被侷限在一个很小的浮动曲线上
那请读者想想
一但多加一个成长系统,难度立马会下降,变得难以控制
对于这个问题,洛克人系列一直有提出一些解决方案,但都不够完美
第一种方案是X5方案,让爱心的效果降低,让BOSS会升级
后者的点子很好但没有持续延用下去
而前者则对习惯了X系列系统的人会感到不满
第二种方案是Z系列和X6的压抠方案
但这就变成了当玩家破关时还用不到几个精灵和装备
而就算花时间练满全部
却又因为关卡数量太少,使得作业感变重,游戏变得烦闷,实用性又很低
第三种方案是X8的直接提高难度,让升级的重要性提升
但这也是一种不平衡和不友善
所以说,八大头目制度限制的不仅是游戏的内容与长度
更限制了游戏创新和变化的可能性
我们只需要看看苍蓝雷霆系列就可以想想
玩家真的在乎八大头目制度这种东西吗?
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-10-24 01:40:00
我连空气人都打不赢
作者: s32244153 (Hir0)   2017-10-24 01:41:00
那我去玩恶魔城 玩银河战士就好了阿……
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2017-10-24 01:42:00
自由选关跟不能加新系统有啥关系...而且洛克人向来是在关卡做变化性的
作者: Sougetu (Sougetu)   2017-10-24 01:45:00
跨谋咧工三小
作者: labiron (labiron)   2017-10-24 01:48:00
现在玩家都不喜欢花时间自虐 没太难没市场
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 01:48:00
苍蓝雷霆系列不也是自由选关制吗...
作者: egg781 (喵吉)   2017-10-24 01:49:00
洛克人其实就是玩到没梗~剧情也走到尽头~3D化又失败GG的
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2017-10-24 01:50:00
喔原来少一关就不是问题了啊zzz那Z1的任务选单算什么
作者: uar9590 (抛儿Ranger)   2017-10-24 01:52:00
会爆先卡
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2017-10-24 01:52:00
执著在数字不就笑话而已
作者: kamisun (水银灯的主人)   2017-10-24 01:53:00
二代练到第一关可以随便选都赢回旋标关不需要暂停,打火机关可以直接跳格子
作者: egg781 (喵吉)   2017-10-24 01:55:00
话说洛克人系列干嘛不重开机就好了?卡普空完全放弃是吧
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 01:55:00
苍蓝一代是6大而已喔...你多算一关是固定剧情关
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 01:56:00
楼上 我有一段时间也练到那程度 但是两关的BOSS还是卡QQ
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 01:56:00
所以结论是你对八这个数字很不爽 六七九十就都可以...?
作者: majx0404 (等生命中的一个人)   2017-10-24 01:58:00
我觉得冰系关卡会滑超难xd
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2017-10-24 01:58:00
对啊,你是不是拿什么求签运说不能碰八这个数字zzz人家八大就习惯和传统不行?
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2017-10-24 02:00:00
跳脱传统 可是过完一半关卡插一关剧情不就X4上校...?然后8关变6关也可以叫做扩大架构XD
作者: qsakurayuki (點心(宵夜用))   2017-10-24 02:00:00
7代就把8只拆前后了=.=
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2017-10-24 02:00:00
你自己都说Z破除8,又说Z不行,到底想怎样zzz
作者: majx0404 (等生命中的一个人)   2017-10-24 02:11:00
我觉得成长系统本身就不必要 举个例,像超级玛莉加入等级系统,不是变得怪模怪样?不如在关卡创意跟互动下工夫才是王道
作者: D122 (小黑球)   2017-10-24 02:22:00
你先跟我说 你是对关卡数量(8+8)导致的时间性 内容性有疑虑还是在关卡数量(8+8)的BOSS数量(8)这点有问题
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 02:39:00
20关上下 2~6小全破 本来就是一款没有RPG成分的动作游戏
作者: kisc32950 (睡神)   2017-10-24 02:39:00
做成开放世界就没问题了(误
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2017-10-24 02:40:00
差不多的时间 跟八大的关系我是完全看不出来在哪啦..岩男系列只是在那些关卡跟游玩时间中抓八关出来当传统做变七大九大 把多或少的关卡给后续关 意思也完全一样齁..
作者: kisc32950 (睡神)   2017-10-24 02:45:00
说真的洛克人的精髓不就在空装零成长单靠洛克飞弹一命通关的吗
作者: JonTalbain (JT)   2017-10-24 02:45:00
分析很好啊 看法都认同 不知道是有什么好嘘的八大说会造成限制应该还好 把关卡长度拉长或是互相影响就能提高复杂度
作者: hsiehfat (Okami)   2017-10-24 02:57:00
前面分析煞有其事,最后结论莫名其妙执著在几个头目这一点根本令人发噱然后八不行,七可以,这个我真的完全理解不能
作者: lv256 (等级256)   2017-10-24 03:16:00
可以理解你是想说自由选关难度浮动不能太大,造成升级系统太强会玩起来没压力,结果就是不能随意增加元素不过跟关卡数字无关吧,跟自由选关的难度高低比较有关系
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2017-10-24 04:07:00
我人觉得你该睡了要几关只是钱的问题好吗...哪里来那么多假设性问题
作者: h1981127 (NEST)   2017-10-24 04:19:00
干脆做成120关,再加上开放世界你觉得如何?
作者: wangchan0310 (wangchan0310)   2017-10-24 04:22:00
做成跟杯头一样好了啦 王关多一点 这样有情怀 有难度 有自由选择
作者: LightDo (赖豆)   2017-10-24 05:56:00
忍外黑任务就有46个
作者: zeyoshi (日阳旭)   2017-10-24 06:24:00
苍蓝就把武器系统拿掉 选关就是八大模式啊真要说gb的洛克人不就有六大了
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2017-10-24 06:38:00
不是8有问题 是一开始就平行关卡有问题一开始什么都没有跟最后满装一定强度不同Y个难度不变的平行关卡限制了成长幅度假设一开始战力70 满装战力100 关卡设100一开始没几个人能打赢 关卡设70 等满装以后会觉得无聊
作者: hitsukix (胖胖)   2017-10-24 06:40:00
我要19大
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2017-10-24 06:41:00
直线型关卡可以一开始70 随着成长慢慢变成100 200...
作者: a22880897   2017-10-24 07:25:00
推19大 头目打到爽XD
作者: Fantasyweed (草壁英彦)   2017-10-24 08:12:00
有些人好像看不懂你的意思= = 假如设计成每破一关其他关卡的难度就会提升呢?会不会好一点?
作者: shiro535881 (星野汐)   2017-10-24 08:17:00
说自由选关让难度不能差太多 现在跟我说问题在八大?
作者: Chibaxxx (七色鹦哥)   2017-10-24 08:17:00
作者: john5568 (饺子)   2017-10-24 08:38:00
在你分析八大之前,你知道一代只有六大吗?
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 08:39:00
现在就有个类洛克人游戏叫20xx 完全解决这问题
作者: dickyeh (闪闪亮亮)   2017-10-24 08:40:00
疑? 洛克人X系列有7跟8吗?不是只到6...阿~~头突然好痛
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 08:40:00
用随机生成关卡 越后面的关越难王越强但你有一定程度的选择能决定下关王是谁
作者: john5568 (饺子)   2017-10-24 08:41:00
难度提升的话记得X5、6就有作做。BOSS等级会提升多打一个做字 orz,原先想打作了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-10-24 08:44:00
z系列之后的大多都不是八大 毕竟只有三种属性
作者: neerer (neerer)   2017-10-24 08:59:00
为啥非得八个头目,大概要问稻船脑子在想啥,不是他主导的洛克人都没死守这点,只有他在坚持,连独立后制作的麦9也是八个头目
作者: kenyun (中肯阿皮)   2017-10-24 09:02:00
RM7用一个固定关卡隔开前四和后四 后四合体洛克明显好过
作者: rogerkidd (心を开いで)   2017-10-24 09:21:00
只玩过2.3.5 我觉得拿到新武器只有在打BOSS明显会变轻松,关卡前面没印象有那种缺装备难度会从简单变成地狱级。X系列完全没玩过 不评论
作者: icrb (昂尼)   2017-10-24 09:46:00
我以为只是接口设计是九宫格 所以塞8只王
作者: SGBA (SGBA)   2017-10-24 09:54:00
说真的原本的洛克人 根本没啥问题 根本分析错方向
作者: mega222   2017-10-24 10:08:00
给8给16给64都没关系 卡婊给你钱快点出
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正义(‵‧ω‧′ ))   2017-10-24 10:20:00
看到第四句话 要不是你中文表达有问题就是只玩到3代
作者: chen2625 (巴迪尔)   2017-10-24 10:21:00
每次看你的文感觉的出来你很care八大头目的设计,几乎有机会就提,但其实并不是太多人在乎这个点啊…
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2017-10-24 10:21:00
问题不在几大头目,而是系统跟关卡设计需要新思维
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正义(‵‧ω‧′ ))   2017-10-24 10:22:00
他的点不就是只要是8就是不行 2345679都行?
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2017-10-24 10:26:00
他大概是四天王五人派吧?
作者: gn0111 (Pula)   2017-10-24 11:02:00
我要打十个
作者: ZABORGER (乱入者)   2017-10-24 11:06:00
记得以前台湾做的洛克人PC游戏就有打过12星座.......另外PSP上的一代重制Rockman Rockmanu有多塞2只新BOSS
作者: kenyun (中肯阿皮)   2017-10-24 11:22:00
问题点不是8大而是时间太短吧…FC时代没存盘2小时破没问题到PS以降还是四小时内破台 延伸能给硬核玩家挑战课题没错可是不是所有玩家都硬核 那对轻度玩家来说一片6K¥玩四小时之后 就没有新东西 何必买?
作者: PlutoCARD   2017-10-24 12:05:00
其实八关融合成一个可以探索的一个大关应该不错吧,关卡数从来都不是问题而是内容,看看新出来的cup head XD
作者: blackzero1 (honChao)   2017-10-24 12:44:00
你有参与洛克人系列制作再来
作者: nentendo (ヤミヨ)   2017-10-24 13:08:00
看不懂你的逻辑!为何八大制会让难度浮动变小、而七大制就不会?然后你说问题不在于自由选关制、但你的文章内容写的明明是因为可以自由选关、所以各关卡难度不能差太多、这不就是难度浮动不大吗@@?结论你就是对"八"有意见不是?

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